Articles

Affichage des articles associés au libellé Jeux vidéo

Le gaming surréaliste

Il y a quelques années je vous ai présenté Control et son aspect surréaliste voire psychédélique. Depuis, j'ai ai eu le plaisir de jouer à une petite poignée d'autres jeux qui plongent dans une certaine confusion, un émerveillement ou un état difficilement expressible grâce à leurs mécaniques, thématiques, ambiances et esthétiques qui défient le réalisme, embrassent l'expérimentalisme, le surréalisme et même le psychédélisme. 

Je parle des éléments suivants :


boucles spatio-temporelles, manipulation de la gravité, géométries impossibles et non euclidiennes, fractales, kaléidoscopes, jeu sur la perspective, logique surprenante, perception altérée, non-linéarité, abstraction, onirisme, logique de rêve, façonnage d'envrionnements, mégastructures labyrinthiques, absurde, contradictions, menaces incompréhensibles...


Au menu, par ordre alphabétique : 


Blackshard, Control, Death Stranding, Manifold Garden, Panoramical,
Thrasher, The Stanley Parable, Superliminal, Viewfinder, 0°N0°W.


Cette liste pourrait être mise à jour au fil du temps, et bien sûr, n'hésitez pas à me suggérer d'autres jeux en commentaires !


Ici point de pavé, je vais présenter ces jeux de manière plutôt succincte - notamment car j'estime que chacun d'entre eux est véritablement une expérience à vivre soi-même. Ce ne sont également que des jeux auxquels j'ai joué moi-même, cet article n'est pas une encyclopédie exhaustive mais un parcours personnel.

Bien, tout ceci étant dit, ouvrez vos esprits à...



- LE GAMING SURRÉALISTE -



Dans Blackshard, vous parcourez une mégastructure, incompréhensible et monochrome, et vous interagissez avec des statues qui vous parlent de mystères divins. On est sur un walking simulator d'horreur cosmique, très atmosphérique, dont l'étrangeté est sublimée par la musique des vidéastes et musiciens français Alt236 et Al9000.

Blackshard est vraiment captivant par ses environnements impossibles et colossaux et son ambiance bizarre.

Attention néanmoins, le jeu est franchement mal optimisé (et pas que pour moi). Ca tourne à 20fps et encore plus bas dans certaines zones ; possible de mettre à la bonne résolution que en fullscreen complet ; le jeu est gourmand et fait tourner mes ventilateurs à fond (ce qui nuit à l'immersion sonore) ; certaines textures ne s'affichent pas correctement ; pour courir il faut appuyer sur trois boutons et la course se désactive au moindre petit mouvement...

Le fait que le jeu soit pratiquement injouable sur mon PC m'a malheureusement contrainte à laisser tomber au bout d'une heure et quart. Un gâchis d'un très grand potentiel, mais qui sait, peut-être qu'il s'agit de votre futur jeu préféré ?


Je me mets au défi de faire une courte présentation de ce jeu, focalisée sur sur la thématique du surréalisme et du retournage de cerveau, sans relire l'article que je lui avais dédié...

Dans cet action-RPG construit sur un combat en TPS, vous incarnez Jesse Faden, directrice du Bureau Fédéral du Contrôle, un bâtiment... vivant. Des étages entiers bougent de place de leur propre volonté et les objets du quotidien sont dotés de pouvoir surnaturels : se multiplier, hypnotiser, faire léviter... et en plus de ça, les gens envoient au Bureau plein de courriers complètement lunaires ! 



Le surréalisme de Control réside dans les caractéristiques primaires de son univers mais aussi dans son esthétique et son ambiance : un bâtiment brutaliste aussi gigantesque que labyrinthique et sans aucune fenêtre, une gravité pas tout à fait aux normes, un intérieur corporate moderne avec une technologie du dernier siècle, des lumières aux couleurs vives, des bruits étranges qui ponctuent cette atmosphère silencieuse et mystérieuse, des corps qui lévitent... 

Côté gameplay, le joueur bénéfice d'une petite panoplie de pouvoirs surnaturels à utiliser dans des combats contre les entités étranges qui peuple les diverses divisions du Bureau... y compris ses multiples ouvertures vers d'autres plans d'existence avec leurs propres identités, que ce soit cosmique, abstrait, ou sans queue ni tête. Et je ne vous parle pas du passage de l'Ashtray Maze, une des séquences gaming les plus marquantes de ma vie, débordante de surprise, de créativité et de bizarrerie.

Je vous invite à lire mon article complet sur Control, ainsi que le petit bonus en fin d'article ;)


Death Stranding est un de mes jeux préférés de tous les temps, une expérience indissociable de ma vie, et son surréalisme en est une raison majeure - tout particulièrement dans le deuxième du nom.

Le but de Death Stranding (1 et 2) est de faire des livraisons dans un monde vaste et désolé. Voilà, en gros c'est ça, vous marchez vraiment beaucoup et livrez des trucs. Et ça se veut assez réaliste, en mode simulation de randonnée sponsorisée par Colissimo. Un concept de gameplay bizarre en soi, accompagné par une floppée d'autres bizarreries : histoire vraiment tirée par les cheveux ; univers général, lore, cinématiques et chara design complètement loufoques ; contraste entre vastes étendues naturelles, constructions futuristes et esthétique industrielle ; séquences dans des mondes parallèles décousus, étranges et construits sur une logique de rêve ; système innovant qui permet aux joueurs de créer des structures (ponts, abris...) où ils veulent et de se les partager de manière aléatoire...

Le surréalisme de DS, c'est d'une part des éléments surréalistes en eux-mêmes, comme des scènes ou phases de gameplay qui font clairement écho à états de conscience altérée, et d'une autre part, c'est aussi une accumulation et une alliance d'éléments si différents les uns des autres qu'on se croirait dans une hallucination. Rien n'a de sens - tellement que, au final, tout a un sens.

L'exploration infinie de No Man's Sky

Ça fait des années que je cherche un jeu d'exploration spatiale. Un truc plutôt réaliste, donc pas Outer Wilds, mais pas un truc trop axé gestion/stratégie, donc pas Stellaris. Star Citizen est, douze ans après son lancement, encore dans sa phase alpha (en plus d'être un mmo, donc de base pas pour moi), quant à Starfield, eh bien... disons que j'étais très hypée à sa sortie, mais j'ai abandonné après 30 minutes. Mi-2024, mon planning gaming "obligatoire" est terminé et a de la place pour des jeux optionnels : tester Cyberpunk 2077, redonner une chance à Starfield, ou bien tester No Man's Sky. Vous savez déjà quel a été mon choix.

No Man's Sky est un jeu qui, grâce à la génération procédurale, propose de visiter 18 quintillions de planètes. Si une planète était une banane, il faudrait 108 000 000 000 000 (cent huit mille milliards) de camions pour les transporter. Ça ne vous aide pas à mieux comprendre ce chiffre ? Moi non plus. Autant dire qu'en termes pratiques, le nombre de planètes dans ce jeu est infini.

Après une sortie qu'on ne saurait qualifier d'autre que de catastrophe, No Man's Sky a très longtemps été la risée du paysage vidéoludique. Sauf que près d'une décennie de mises à jour (gratuites !) plus tard, le jeu a bien évolué, et est désormais vu comme étant bon.

No Man's Sky repose principalement sur des mécaniques de craft et de survie, deux types de gameplay qui ne m'intéressent franchement pas. Je ne suis clairement pas la cible de ce jeu. Sauf que ça... je ne le savais pas en me lançant dedans. Moi on m'a dit "exploration spatiale", alors j'ai foncé. Droit dans le mur ? Non, loin de là.



TOURISTE ET PIONNIER

J'atteri sur la planète Otgr VII, au sein du système solaire nommé Sloots 2 et découvert par le joueur Neogod3 en 2018, dans la galaxie Euclide. C'est une planète hivernale et bien fournie, qui fait penser aux contrées enneigées de Skyrim. J'y mine mes premières ressources et installe ma première base, découvrant les mécaniques de craft et housing du jeu. Un tantinet rébarbatif, mais le résultat est sympa.

Le génie d'Elden Ring

J'ai joué à Elden Ring quelques mois après sa sortie, en été 2022. Quand j'aime une oeuvre, j'ai pour habitude de sauter sur mon blog pour écrire à son sujet, même avant l'avoir finie. Elden Ring, comme vous le voyez, a été le calme plat pendant deux ans. Je préfère recommander des oeuvres que j'ai aimées à fond, or j'estimais que mon expérience d'Elden Ring était trop mitigée pour qu'elle ait sa place ici.

Deux ans et un DLC plus tard, j'ai eu le temps de digérer cette aventure, de la voir avec du recul, et de faire la paix avec les grands points noirs qui m'ont frustrée. Dans cet article, qui est ma review gaming la plus longue et la plus personnelle, je souhaite expliquer ce que je n'ai pas aimé et pourquoi, mais surtout expliquer pourquoi Elden Ring est, malgré ses défauts, un chef-d'oeuvre incontestable.



Introduction


Elden Ring est le dernier jeu en date du studio japonais FromSoftware, mené par Hidetaka Miyazaki. Il est l'héritier de ses prédécesseurs, en particulier la trilogie Dark Souls mais aussi Bloodborne et un peu Sekiro, pour faire simple les jeux qu'on nomment "les Souls", qui se caractérisent par des combats volontairement difficiles qui forcent à l'apprentissage par l'erreur, un level design complexe et une histoire plus ou moins cryptique. Elden Ring est le premier Souls en monde ouvert, offrant au joueur une liberté inédite.

Je ne vais pas m'attarder sur l'histoire, car c'est, excusez mon langage, un joyeux bordel. C'est une histoire très riche et très complexe, avec un arbre généalogique à s'en donner des migraines et des concepts tellement étranges qu'ils échappent facilement à notre compréhension. En plus, je n'en saisis pas tous les détails. Néanmoins, dans les grandes lignes : une grande famille de demi-dieux se fait la guerre et a causé l'arrêt de la mort. Votre rôle est de devenir le Seigneur d'Elden, l'élu qui saura rétablir l'existence de la mort, en tuant les dieux s'il le faut, tout en naviguant les diverses factions politico-religieuses, les réalités sociales, les mensonges et révélations, les dilemmes et choix, et bien sûr les quêtes secondaires qui donnent de la profondeur aux habitants de ce monde.

Il est tout à fait possible d'adorer le jeu sans y avoir compris quoi que ce soit. Le coeur du jeu se trouve dans tout ce qui entoure l'histoire, c'est donc sous cet angle que je vais traiter le sujet.

Avec ses 25 millions de ventes et son prestigieux titre de Game Of The Year, Elden Ring est acclamé de toutes parts. Pourtant, tout en reconnaissant le génie du jeu, j'en suis ressortie partiellement déçue, frustrée, insatisfaite.


En surface, une expérience décevante


Des petites créatures aux demi-dieux, les ennemis sont légion dans Elden Ring. On dénombre pas moins de 140 types d'ennemis différents, ce qui est plus que chaque précédent FromSoft et plus qu'une poignée d'autres open worlds réunis - et c'est sans compter les ennemis ajoutés dans le DLC.

Elden Ring propose des combats qui sont les meilleurs de tous les Souls confondus, et même mieux, les meilleurs de tous les jeux confondus. Et il possède aussi le pire.

Sans rentrer dans les détails pour ne pas surcharger le propos, voici quelques notes que j'ai prises à l'époque au sujet de Margit, Gideon Ofnir, Maliketh, Elden Beast, Astel, les Gargouilles, Niall, Rennala... :

Stellarblade

Note du 31 juillet 2026 : ShiftUp, le studio de Stellarblade, a montré à de multiples reprises leur soutien envers l'utilisation de l'IA générative dans les jeux vidéos et l'art en général, jusqu'à faire des trailers et clips vidéos partiellement ou entièrement générés par IA. Il a également une confirmation que cette technologie néfaste sera présente dans le deuxième jeu de cette licence. Je boycotterai donc, à mon très grand regret, la suite de Stellarblade intitulée Blood Rain. L'article qui suit a été écrit bien avant tout ça et ne traite que de Stellarblade premier du nom, qui est un jeu qui m'a énormément marqué précisément pour ses nombreuses qualités artistiques humaines. 

____________________


Game Awards, BAFTA, State of Play, Summer Game Fest, Gamescom, anciennement l'E3... depuis plusieurs années, je suis assidûment les diverses conférences gaming. Néanmoins, mon intérêt principal est de voir les nouveautés des studios et licences que je connais déjà. Je suis très ouverte aux nouvelles découvertes, mais rares sont les jeux qui m'ont séduite avec seulement un trailer, surtout s'ils proviennent de studios dont je ne sais rien. Je veux dire par là qu'un nouveau jeu me tombe rarement dessus par pure surprise... jusqu'au jour où, dans la masse de jeux qui ont l'air de tous se ressembler ou de n'être pas faits pour moi, j'ai découvert Stellarblade. J'en ai tout de suite vu le potentiel... et je n'ai pas été déçue.

Stellarblade (ou StellarBlade, ou Stellar Blade, au choix) est le premier jeu console du petit studio coréen ShiftUp, qui ne s'occupait jusqu'ici que de jeux mobiles à destination du marché national. Qu'a-t-il de spécial pour m'avoir séduite aussi facilement ?


Dans un futur indéfini mais résolument lointain, la Terre est envahie par la race alien des Naytibas. Les quelques humains qui n'ont pas fui la planète vivent dans la petite cité de Xion (oui, comme dans Matrix) ou mènent une vie totalement solitaire dans le désert. Le joueur incarne Eve, une combattante descendue sur Terre pour tenter d'éradiquer une bonne fois pour toute les Naytibas - une tâche qui se complexifie à mesure que l'on découvre certaines vérités pas faciles à avaler...

On est sur une histoire sci-fi très classique, qui a peu de surprises à offrir. Elle est néanmoins efficace et bien exécutée : un certain nombre de thématiques (vie, mort, religion, art, histoire, humanité...) sont abordées de manière intéressante et on sent très bien le monde évoluer avec nos actions. 

En ce qui concerne les personnages, les développeurs ont abandonné toute subtilité pour les prénoms de Eve et Adam, mais heureusement pas pour les personnages eux-mêmes. Eve est une femme talentueuse et indépendante, elle n'a pas la langue dans sa poche et est très, très déterminée et rigoureuse, une véritable Lara Croft 2.0. Adam, de son côté, est un accompagnateur chaleureux et bienveillant, dont les touches d'humour sont toujours bienvenues. Bien qu'ils ne se connaissaient pas avant le début du jeu, et malgré leurs notables différences de personnalité et de vécu, le duo s'entraide et apprend l'un de l'autre. En ce qui concerne Lilly, jeune bricoleuse-ingénieure qui nous rejoint au cours de l'aventure, elle est dynamique et positive sans être naïve, chiante ou trop bavarde. Enfin, le jeu d'acteur est (en anglais) très bien tout du long. Et mention spéciale au design de certains PNJs, si futuristes qu'ils en deviennent positivement loufoques et dépaysants.

Le vertigineux Baldur's Gate 3

Retenu en otage à bord d'un vaisseau, on vous a infecté d'un parasite qui, tôt ou tard, vous transformera en une créature tentaculaire d'une race appartenant à une autre dimension. Par chance, le vaisseau s'écrase sur une plage déserte. Vous voilà alors au début d'un long voyage à l'objectif double : chercher un remède et regagner votre cité natale. 

Bienvenue dans Baldur's Gate 3, un jeu de rôle fantasy basé sur Donjons & Dragons, le système le plus répandu de jeu de rôle papier. 

Avant de plonger dans ma présentation/recommandation de ce jeu, une petite remise en contexte s'impose : ma relation au jeu de rôle sur table est pour le moins mitigée. 

En effet, en bonne introvertie qui déteste être le centre d'attention, qui ne sait pas jouer la comédie et qui n'est pas du tout douée en maths, le jeu de rôle m'a toujours rebutée. J'ai participé à mon premier JDR en janvier 2019, et le résultat était, comme prévu, un désastre. Compréhension zéro et malaise total. Avance rapide jusqu'en 2021 : je découvre Critical Role, une websérie dans laquelle un groupe de doubleurs américains filment leur aventure D&D. Et là, j'adore. J'ai suivi l'intégralité de l'une de leurs campagnes, c'est-à-dire 500 heures qui m'ont accompagnée pendant un an et demi. Autant d'heures durant lesquelles j'ai appris sur le tas à comprendre les règles du système de jeu et apprécier l'expérience narrative que peut offrir un jeu de rôle papier.

Certes, apprécier voir des professionnels jouer à un jeu de rôle, y jouer soi-même sur table et y jouer soi-même dans un jeu vidéo sont trois expériences relativement différentes. Il est néanmoins certain que sans l'expérience acquise avec Critical Role, j'aurais eu bien du mal à voir le charme et comprendre le fonctionnement de Baldur's Gate 3, qui par sa nature est un genre de jeux auquel je n'ai jamais touché auparavant.

Depuis peu, ma relation au JDR et à D&D est moins négative, mais ce n'est pas pour autant que j'avais envie d'y rejouer moi-même, et surtout, je ne m'intéressais pas à Baldur's Gate 3. Je n'avais pas du tout prévu d'y jouer. Cerise sur le gâteau, je n'accroche que très peu aux univers peuplés de mages, d'elfes et autre créatures magico-fantastiques. Pourtant, j'ai lancé le jeu par curiosité, et bim badaboum, il est devenu mon jeu le plus joué de tous les temps... qu'a-t-il de si spécial pour être aimé par une quasi-réfractaire du jeu de rôle papier sauce Donjons & Dragons ?





Liberté et maturité

La spécificité de Baldur's Gate 3 qui frappe le plus aux yeux, c'est la liberté qu'offre le jeu et la maturité qui en découle. C'est un jeu qui offre tant de possibilités qu'un même joueur peut faire deux deux parties l'ambiance opposée. On peut incarner un personnage totalement bienveillant, complètement diabolique ou bien neutre. On peut séduire tout le monde et profiter des scènes de romance et de sexe, ou bien on peut faire vœu de chasteté. Vous pouvez être un honnête bienfaiteur et voler, intimider, persuader ou tromper quand ça vous arrange. Vous pouvez même tuer tout le monde sans aucune raison, notamment en incarnant un personnage spécial habité de pulsions meurtrières. Y résistera-t-il, ou bien s'y donnera-t-il à cœur joie ? Le choix vous revient. 

C'est un degré de liberté et de maturité que je n'ai jamais vu dans un jeu vidéo. BG3 ne nous prend pas par la main. Chaque action, chaque victoire et chaque défaite a des conséquences, et qu'il s'agisse des choix à faire, de la personne à être, des lieux à découvrir, des relations à nouer, des quêtes à effectuer, Baldur's Gate 3 ne nous force jamais à faire quoi que ce soit. Le déroulé de toute notre aventure est entre nos mains... et ce n'est que la première étape du vertige.


Un jeu de rôle papier dans un jeu vidéo

Baldur's Gate 3 fonctionne d'après les règles de Donjons & Dragons, où le résultat de beaucoup d'actions est déterminé par des jets de dé. Attaquer, mentir, s'échapper, crocheter une porte, détecter une présence magique, se rappeler de l'histoire d'un lieu et bien d'autres encore sont autant d'actions qui peuvent se solder aussi bien une réussite qu'en un échec, parfois même critique. Entre les jets de dés et les innombrables actions et sorts à notre disposition, c'est un système de jeu complet, peut-être même complexe, mais c'est justement ce qui permet l'immense liberté de Baldur's Gate 3. 

Quand les dés ne sont pas en votre faveur ou que vous n'avez pas le bon sort, vous pouvez relancer votre partie et retenter votre chance, mais vous pouvez aussi vous laisser porter par les conséquences de la victoire ou de la défaite, qu'elles soient minimes, tragiques, drôles ou surprenantes. Pour moi, ce hasard fait partie intégrante du charme du jeu. La victoire me sauve la vie ou me permet de réaliser mon plan, et de son côté, la défaite me pousse souvent à trouver une autre solution, à redoubler de créativité ou de réflexion, à utiliser tout l'arsenal que propose le jeu. Il en va de même pour les combats ardus : gagner facilement est satisfaisant, mais échouer est loin d'être inintéressant. C'est une opportunité d'aborder le combat différemment, essayer de nouvelles stratégies ou bien élaborer tout un stratagème pour contourner le problème.

Aperçu de mes propres personnages


Un jeu vertigineux

Mon expérience Final Fantasy

La saga Final Fantasy est dans ma vie depuis pas très loin de 10 ans, mais écrire des articles complets sur ces jeux n'a jamais eu de sens pour moi car ce sont toujours des expériences si personnelles que je n'ai pas forcément grand-chose à dire dessus. Néanmoins, me voilà venue l'idée de compiler, au sein du même article et de façon très brève, mes aventures les plus marquantes.

Qu'est-ce que Final Fantasy ?

Pour les non-initiés, Final Fantasy est une série de jeux vidéo qui fonctionne assez différemment des autres séries. Dans la plupart des licences, comme par exemple Tomb Raider, Assassin's Creed ou Horizon, chaque jeu met en scène le même personnage ou repose sur une mythologie commune et un système de jeu relativement unifié voire identique. Final Fantasy, de son côté, est une saga d'anthologie qui réunit, depuis 1987, de nombreux jeux qui peuvent fonctionner très différemment et qui n'ont presque aucun lien entre eux. Chaque FF partage certains éléments : créatures, divinités, magie, terminologie, monnaie, quelques prénoms identiques, certains archétypes de personnages, ainsi que quelques thématiques récurrentes comme l'héroïsme, le combat contre un destin imposé ou la présence de cristaux qui façonnent le monde. Néanmoins, les univers de chaque jeu, leurs personnages et leurs histoires sont uniques et n'ont aucun lien, et les systèmes de jeu ou gameplays peuvent varier également.

Pour résumer, chaque opus de Final Fantasy est un univers à part entière, relié aux univers précédents par quelques petits éléments et surtout par une même mentalité : façonner des expériences hautement narratives, avec des personnages reconnaissables entre mille, qui parcourent un univers créatif, accompagnés d'une musique à l'identité très marquée. Chaque Final Fantasy est une planète différente de la même galaxie. Alors, si c'est par exemple Final Fantasy IX qui vous intéresse, soyez rassurés, vous n'avez pas besoin d'avoir joué aux huit précédents.


L'introduction étant faite, passons au vif du sujet : j'ai joué à Final Fantasy VII, IX, X, XIII, XIV, XV, XVI (et pour les épisodes annexes, Type-0 et Record Keeper). Lesquels d'entre eux méritent leur place dans cet article ? Entre présentation factuelle et avis subjectif, voilà un hommage, et je l'espère une recommandation, des Final Fantasy qui m'ont le plus marqué.


MON EXPÉRIENCE

FINAL FANTASY



Année de sortie : 1997 | Année de jeu : 2015 | Genre : cyberpunk, science-fiction, fantasy


➼ PRÉSENTATION

Cloud Strife, ancien militaire de première classe dans le groupe du SOLDAT, est malgré lui embarqué dans une aventure où il sera mené à sauver la planète entière. En effet, son métier de mercenaire lui fait rencontrer Avalanche, groupe éco-terroriste qui milite contre les réacteurs construits par la Shinra, société qui souhaite s'implanter aux quatre coins du monde et qui détient la gigantesque ville de Midgar. Dans leur opposition à une politique qui détruit l'environnement, le groupe va rencontrer Sephiroth, énigmatique antagoniste qui a lui aussi pour objectif de détruire la planète, mais pour bien d'autres raisons. Expérimentations génétiques, catastrophes, pauvreté, totalitarisme et peut-être même vie extraterrestre - au fil des découvertes, l'amitié qui unit Cloud, Aerith, Tifa, Barett, Vincent, Cid et autres motivera le groupe à s'unir contre ceux qui menacent la planète.

Même si le Final Fantasy VII sorti en 97 se suffit largement à lui-même, son univers s'étend à travers une collection d'autres jeux estampillés FFVII, dont une trilogie débutée en 2020 qui sert de modernisation sauce réalité semi-alternative du jeu d'origine. Pour ceux qui le souhaitent, Final Fantasy VII est un véritable écosystème, une épopée et un univers à part entière plus qu'une simple aventure, une série en huit saisons plutôt qu'en une.

 

➼ CÔTÉ PERSO

Je n'ai pas grandi avec les jeux vidéo. Tomb Raider Underworld sur Nintendo DS, première et seule console de ma vie avant l'âge adulte, m'a fait découvrir vers 12 ans que j'aimais les jeux vidéos, un sentiment renforcé par Skyrim auquel j'ai joué quatre ans plus tard. Un grand pas, mais ce n'était rien comparé à Final Fantasy VII, qui fût un véritable séisme personnel. 

FFVII m'a fait vivre mes premières émotions intenses, mes premiers rires et mon premier deuil dans un jeu vidéo. C'est une aventure rocambolesque et improbable, mais son immersion est si parfaite qu'on accepte ses bizarreries avec joie. L'univers et les personnages sont si détaillés que, des années plus tard, il m'est impossible de ne pas être complètement passionnée - surtout avec le remake, dont le second opus, Rebirth, est un régal absolu qui n'a cessé de me mettre des étoiles dans les yeux...

J'avais 16 ans. J'en ai maintenant 25, et je suis si heureuse d'avoir donné une chance à ce jeu sorti un an avant ma naissance. Ce jeu a marqué l'histoire du jeu vidéo alors que je n'existais pas, alors je me sens d'autant plus chanceuse de vivre à une époque où mon aventure Final Fantasy VII continue d'évoluer en temps réel, dans le moment présent. Et quand un jour il n'y aura plus aucune nouvelle entrée à la compilation, mon aventure sera terminée, mais mon amour, lui, sera éternel.





Année de sortie : 2016 | Année de jeu : 2021 | Genre : urban fantasy

Death Stranding, l'art du voyage et des liens

J'ai testé il y a un an et demi les vingt premières minutes de Death Stranding, un jeu qui m'intriguait depuis sa sortie en 2019. Je suis ressortie de ce rapide test tout aussi intriguée, et ce n'est que en ce début de 2023 que j'ai enfin eu l'occasion de m'y lancer pour de bon, motivée en partie par l'annonce d'un Death Stranding 2.

185 heures et 450 captures d'écran plus tard, Death Stranding n'est plus pour moi une oeuvre à l'aura mystérieuse, mais un jeu que je connais comme ma poche et qui m'a touchée de plus d'une façon.

Qu'est-ce qui fait de Death Stranding un jeu aussi peu conventionnel et sublimement mémorable ? C'est ce que je tente de décortiquer dans ce cinquième article de présentation-recommandation de jeux vidéo, garanti sans spoilers.


Quelque part dans notre futur, le monde est ruiné par le Death Stranding, une affliction inexpliquée qui cause différents phénomènes, à commencer par une pluie dont quelques gouttes suffisent à vieillir d'une centaine d'années les objets, la nature et les personnes. Comme si elle n'était pas déjà suffisamment dangereuse, la pluie est souvent la manifestation de la liaison entre le monde des vivants et celui des morts. En effet, toute personne décédée devient un échoué, une sorte d'écho de soi-même, invisible et avide de transformer les vivants à leur tour. La rencontre entre un vivant et un échoué provoque une explosion dévastatrice qui peut rayer de la carte une ville entière. 

Ces menaces forcent toute la population à se calfeutrer dans des bunkers, vivant complètement déconnectée du monde extérieur. Certains se réunissent dans d'énormes villes souterraines gérées par une corporation, d'autres ont choisi de se terrer dans leur propre abri individuel en plein milieu de nulle part.  

Plusieurs décennies après l'apparition du Death Stranding, Sam Porter Bridges sillonne ce qu'il reste des États-Unis pour effectuer des livraisons nécessaires à la survie des habitants et pour les connecter à une organisation qui veille à rebâtir le pays, mais surtout, pour les reconnecter entre eux.


LE FACTEUR N'EST PAS PASSÉ


Le
cœur du jeu consiste à livrer des marchandises d'un point A à un point B. Et... c'est tout. Oui, Death Stranding se base quasi-intégralement sur des quêtes Fedex : faire un aller-retour pour livrer un objet sans importance à un PNJ. Ce genre de quêtes est très largement détesté des joueurs, moi y compris, car elles sont répétitives, elles n'apportent rien à l'univers et cassent bien souvent l'immersion, le rythme du jeu voire même sa logique (pourquoi diantre le prince en deuil d'un royaume en guerre devrait s'occuper des légumes du marchand du coin...?). 

Un gameplay en apparence banal couplé à des personnages loufoques et une histoire alambiquée à base de bébés, de terroristes et de mains géantes invisibles qui nous font pleurer, tout ça donne sur le papier un jeu qui a tout pour déplaire. Pourtant la magie opère dès les premiers instants, car le charme du jeu réside précisément dans son décalage complet avec les attentes et les goûts habituels des joueurs.

Bloodborne, l'extase du macabre

Présentation garantie sans spoilers sur l’histoire ou les personnages. Toutes les captures d'écran sont issues de ma propre partie.





Bloodborne est un jeu de FromSoftware, studio japonais à l’origine des Dark Souls, une série réputée pour son impitoyable difficulté et son apprentissage par l’erreur. 

Bloodborne est sorti en 2015. À cette époque, je n’avais aucun moyen d’y jouer, je devais simplement me contenter de le tester une heure par-ci, une heure par-là, sur la console de mon conjoint à l’époque où nous ne vivions pas encore ensemble. Malgré cela, j’étais complètement fascinée par ce jeu. Je n’y ai pu jouer qu’en 2022, soit sept ans plus tard. Pendant sept ans, je considérais Bloodborne comme le jeu de mes rêves dont je devais faire l’expérience au moins une fois dans ma vie. Pendant sept ans, les 26 pistes qui constituent la bande-son de Bloodborne s’étaient érigées au statut d’incontournable de ma vie musicale tant leur beauté est absolument inégalée.

Après sept ans d’attente, je suis fière et incroyablement heureuse d’avoir terminé Bloodborne. C’est un accomplissement personnel pour bien des raisons qu’il serait trop long et peu pertinent de détailler ici, mais c’est surtout un bonheur immense qui me parcourt, car ce jeu est tout simplement un chef-d’œuvre auquel il n’existe aucun équivalent.

Je ne vais pas traiter de l’aspect technique du jeu, de sa qualité graphique ou de son gameplay, il y a suffisamment d’articles à ce sujet. Je ne vais pas non plus décortiquer et analyser l’histoire ou les inspirations et enjeux de cet univers, car cela spoilerait bien trop le contenu du jeu. Pour de telles analyses, je vous conseille le volume II de Dark Souls, Par-delà la mort de Third Editions, ou encore la vidéo d’ALT236, à consulter uniquement une fois que vous avez fini le jeu, ou si vous vous y intéressez mais que vous ne comptez pas y jouer.

Je vais traiter le jeu sous les aspects qui me semblent les plus importants, ceux qui m’ont le plus touché : son atmosphère, son univers et ses choix artistiques.

J’espère que cet article vous donnera envie de jouer à Bloodborne, et que vous l’aimerez autant que moi. Je ne peux que le recommander à ceux qui aiment l’esthétique et l’ambiance gothique, victorienne et lovecraftienne, et à ceux qui sont prêts à se lancer dans une aventure qui, toute la communauté gaming s’accorde à le dire, est actuellement unique au monde.

 

 

Bloodborne, l’extase du macabre

 

Vous vous réveillez dans une bâtisse délabrée, où traînent des scalpels et autres instruments médicaux. Un vieil homme vient vous transfuser du sang, vous assurant que « quoiqu’il arrive, vous penserez qu’il s’agit d’un mauvais rêve ». Rapidement, vous vous retrouvez envahis par des spectres macabres et des bêtes sanguinolentes. Incapable de bouger, vous sombrer à nouveau dans l’inconscience.

Bienvenue à Yharnam. Vous êtes un chasseur, chargé d’éradiquer le fléau qui envahit la ville de monstres assoiffés de sang. Mais à mesure que vous avancez, vous découvrirez les sombres et complexes secrets de l’Église du Remède, qui a mis au point la thérapie du sang… mais aussi ceux de l’univers lui-même. Êtes-vous prêts à faire face aux horreurs les plus incompréhensibles, à affronter vos peurs les plus viscérales ?




Un univers sublimement macabre

L’architecture gothique n’a aucun réel rapport avec la culture gothique moderne au sens musical et vestimentaire, mais il est un heureux hasard que l’architecture gothique plaît énormément aux gothiques. Alors si vous êtes gothique ou que vous aimez l’architecture gothique, Bloodborne vous en mettra plein les yeux à tout instant, dès le début. 

La ville de Yharnam est très largement inspirée par certaines architectures européennes du XIXe siècle, tout particulièrement Prague. Les bâtiments sont hauts, les toits sont pointus, les édifices sont ornés d’ogives, de statues et de gargouilles, les cathédrales sont si nombreuses qu’on se demande bien à qui elles peuvent servir. Les routes sont pavées, les portes et grillages massifs sont en métal lourd et orné. 

Les autres zones du jeu ne sont pas en reste, qu’il s’agisse du gigantesque Laboratoire à l’escalier mécanique, tel un joyau de l’inventivité de la révolution industrielle, ou de Byrgenwerth, université aux allures de bibliothèque victorienne dans laquelle on mène des études d’astronomie. On peut également citer Cainhurst, hommage aux châteaux hantés et aux vampires. Même dans ses nombreuses tenues vestimentaires, Bloodborne est une véritable ode à l’esthétique et à l’imaginaire des siècles précédents.

DÉCOUVERTES MUSICALES - 2021

MES DÉCOUVERTES MUSICALES

2021


Cette année a été beaucoup plus calme que les précédentes, sans division entre découvertes majeures et coups de cœurs, car j'ai surtout passé mon 2021 à approfondir les découvertes de l'an dernier et à écouter ce que je connaissais déjà. Ceci dit, une année sans découvertes musicales n'est pas une année, donc des découvertes il y a quand même eu, et pas des moindres...

Comme chaque année, faites-vous un thé et rejoignez-moi à travers ma rétrospective de découvertes musicales !


_________________________________________

Grimes

Expérimental - Canada

Dans la famille des artistes qui ont leur propre genre musical, je demande Grimes...

  

Je pourrais citer Wikipédia et dire que Grimes mélange darkwave, dream pop, synthpop, electro... mais ce serait si réducteur ! Grimes est complètement expérimentale et peut passer d'un album gothique psychédélique (en treize ans de vie de goth je ne savais même pas qu'une telle association pouvait exister !) à un album survolté à un album planant à un album plus conventionnel, avec des chansons totalement bizarres et excentriques, aux paroles incompréhensibles car sa voix sert souvent d'instrument à créer des sons plutôt qu'à chanter des paroles, chose qui est d'autant plus accentuée par ses chansons en charabia, en chinois ou en russe. Et pour couronner le tout, sa présence scénique est complètement phénoménale.

  

Je suis énormément reconnaissante à moi-même d'avoir laissé une seconde chance à Grimes, que je n'avais pas trop aimé à la première écoute. Deux semaines plus tard, boum, coup de foudre à vie. 

À écouter également : Be a bodyVenus FlyKill v MaimGenesis ― My name is dark ― We appreciate powerVenus in fleursDragvandil Dream Fortress


Lethian Dreams

Doom metal atmosphérique - France


Après un premier album très (trop) Draconian-esque en 2009, Lethian Dreams abandonne sa voix masculine growlée et ne laisse dans ses albums que la voix féminine éthérée - un choix qui confère au reste de la discographie du groupe une texture particulière.


 

Qu'il soit teinté de black metal comme dans Red Silence Lodge ou qu'il soit d'une douceur feutrée comme dans leur album le plus récent, A Shadow of Memories, Lethian Dreams livre un doom metal atmosphérique et éthéré hors norme. Au fond, la musique de Lethian Dreams peut sembler relativement simple, mais c'est justement là son charme. Ornée d'une voix de sirène des ténèbres qui récite des paroles presque indiscernables, Lethian Dreams semble particulièrement sincère dans sa démarche et créé des paysages sonores délicats et intimes, d'une mélancolie et d'une vulnérabilité bien plus humaine qu'artistique.

À écouter également : Elusive ― Tidal ― Dust ― Satyrs

Pour fans de : Draconian, Theatre of Tragedy


Florence + The Machine

Indie/baroque pop-rock symphonique - USA

Le coin lecture - français

Mis à jour le 31 mai 2024


Dans cet article je présente les livres que j'ai adoré et que je veux partager mais pour lesquels consacrer un article à part entière n'aurait pas été pertinent dans le cadre de ce blog. Cet article est mis à jour au fil du temps. 

Si un titre est suivi d'une * cela signifie que j'ai lu le livre en anglais, mais qu'il existe en français. Seuls les livres présents dans l'autre version de cet article n'ont pas été publiés en français. 

L'ordre n'est pas préférentiel, j'organise juste l'ordre au feeling, et un peu par thème aussi.


Liste complète des livres : 



Bonne (re)découverte !

A book is proof that humans are capable of working magic. The trick is to know which books to read...  Carl Sagan

Fiction



L'Ultime expérienceBruce Benamran

Roman 
 thriller, science-fiction — publié et lu en 2020

Sylvain Guérin, simple employé, est en retard au boulot à cause d'un accident de voiture qui a fait une victime : Sylvain Guérin. Ce même Sylvain qui est tout à fait vivant.

Dans son premier roman, Bruce nous emmène dans une complexe machination. Les pages défilent à la vitesse effrénée des événements, où se mélangent espionnage industriel, transhumanisme et découverte d'une sombre et complexe vérité... 

J'ai absolument a-do-ré ce roman ! En un mot : captivant.





Lola doit mourirBruce Benamran

Roman  thriller — publié et lu en 2021

Si vous êtes dans un état dépressif, suicidaire ou mentalement fragile : ne lisez pas ce roman ; prenez soin de vous à la place.

Après des semaines d'harcèlement en ligne, plusieurs personnes se donnent la mort en visioconférence en direct devant un dénommé Charon. Quel est le lien entre ces personnes, et qui se cache derrière ce tueur en série ?

Malgré quelques passages à l'allure de documentaire sur la loi ou le cyberharcèlement qui n'ont pas l'air très naturel,  Lola doit mourir est un thriller haletant qui relate une histoire aussi morbide qu'humaine. Contrairement à certains avis, le concept en soi n'est pas n'est pas entièrement original puisqu'il est relativement similaire à un manga/anime que j'affectionne énormément. Cela n'enlève rien, cependant, à la qualité de cette histoire. Je me suis bien amusée à spéculer quant à l'identité du tueur à mesure que l'enquête avance, et tout comme L'Ultime expérience, l'intensité est palpable. Chapeau pour cette deuxième réussite, Bruce ! 


Annihilation / La Trilogie du Rempart Sud, Jeff Vandermeer

Roman — new weird, science-fiction horrifique — publié en 2014, lu en 2020-21


Quatre scientifiques sont envoyées pour la onzième expédition en Zone X, une zone inhabitée et à l'exceptionnelle biodiversité, qu'elles doivent explorer et cartographier. Mais, rapidement, les choses dégénèrent...

Control : le surnaturel surréaliste

En août 2019 sortait Control, le dernier opus de Remedy, le studio derrière Quantum Break, Alan Wake et Max Payne. Ce n'est qu'un an plus tard qu'il est sorti sur Steam, et que j'ai donc pu me l'offrir, les yeux fermés, sans avoir vu un seul trailer tant je fais confiance à Remedy. Et cette confiance a payé, puisque c'est dès les premiers instants que Remedy ont, une fois de plus, pris le contrôle de mon esprit...

Et si je vous disais qu'un poster est bien plus qu'une simple image ?


Jesse Faden se rend au Bureau Fédéral du Contrôle afin de trouver des réponses à propos de la disparition de son petit frère, dans laquelle le Bureau semble être impliqué. Cependant, Jesse ne se doutait pas qu'elle allait devenir la nouvelle Directrice du Bureau, cette organisation gouvernementale qui étudie des phénomènes paranormaux qui brisent les lois connues de la science...

CONTROL

Tout en élucidant le mystère autour de la disparition de son frère, Jesse fait face aux EMA - événements de monde altéré. Ces EMA sont dus à des Objets de Pouvoir, des objets qui referment en eux un pouvoir surnaturel et destructeur, un pouvoir qui peut être transmit à quelqu'un. C'est ainsi que Jesse acquiert divers pouvoirs lui permettant d'utiliser son environnement à son avantage - dont, par exemple, la télékinésie et la lévitation.



L'Ancienne Maison, bâtiment où se situe le Bureau, est un bâtiment infini et en constant changement, qui se retrouve infecté par le Hiss - une chose (personne ? entité ? force ? qui sait !) qui s'empare des agents du Bureau, le transformant en dangereuses créatures. Au milieu de cette situation chaotique, Control vous fera voyager entre les différents secteurs de l'Ancienne Maison et ses bizarreries telles que les plans astraux ou le motel...


Alan Wake, l'écrivain des ténèbres

Six ans avant la sortie de Quantum Break, en 2010, le studio finlandais Remedy sortait Alan Wake. Malgré son pauvre chiffre de vente, le jeu a été acclamé par tous ceux qui y ont joué... et quand on y joue, on comprend vite pourquoi.

Alan Wake, écrivain à succès, se retire avec sa femme Alice pour quelques jours de vacances au bord d'un lac dans la petite ville de Bright Falls. Mais, très rapidement, les événements virent au cauchemar... littéralement.

Quantum Break : le temps, c'est le pouvoir

Par soucis de temps et de moyens aussi bien matériels que financiers, je découvre rarement de nouveaux jeux vidéo. Mais récemment, j'ai eu l'occasion de me plonger dans Quantum Break... et c'est une pépite comme aucune autre.

Octobre 2016. Jack Joyce est appelé par son ami de longue date, Paul Serene, car celui-ci souhaite se confier sur un sujet d'une énorme importance. Mais cette réunion amicale tourne vite au cauchemar quand Jack découvre que Paul a fabriqué, tout en étant secrètement à la tête de l'entreprise de recherches scientifiques Monarch Solutions, une machine à voyager dans le temps. Pire encore : Serene mène le monde vers la fin du temps, un état où le temps n'existe plus, où tout est piégé dans une non-existence. Jack doit à tout prix tenter de réparer les graves actes de son ami - et survivre à la fin du temps...


Une structure innovante

Quantum Break est un jeu du studio finlandais Remedy Entertainment qui mélange jeu vidéo et série de live-action. En effet, chaque chapitre du jeu est ponctué par un épisode d'une vingtaine de minutes, qui met en scène, avec de vrais acteurs, ce qui se passe chez Monarch. Les personnages du jeu sont donc modelés à l'image des vrais acteurs (dont un de mes chouchous de ma base de données personnelle : Aidan Gillen, qui, cerise sur le gâteau, incarne l'antagoniste).

Paul Serene dans le jeu et dans la série

En plus de mélanger deux types de média, Quantum Break est innovant par sa construction : un chapitre en trois sous-parties, puis une partie de jonction entre les deux chapitres, pendant laquelle vous contrôlez l'antagoniste. À l'issue de cette brève période de contrôle, un choix s'offre à vous. Ce choix va déterminer la suite du scénario, aussi bien dans le jeu que dans la série. Après ce choix se lance un épisode de la série, puis vous entrez dans le chapitre suivant.


Un gameplay aux multiples facettes

Quantum Break est un jeu de tir à la troisième personne, mais c'est surtout un jeu narratif où l'histoire domine le tout. Les choix à faire à la fin de chaque chapitre vous permettent d'interférer considérablement dans le déroulement du scénario et le comportement des personnages.

Japan Expo 2018 - Compte rendu

Japan Expo 2018


Ca y est, la Japan Expo est terminée... déjà ! Ces quatre jours ont filé à une trop grande vitesse, et je me retrouve à dire aux gens "à l'année prochaine"... Ou pas, vu que le pass 4 jours va coûter 60€ !

Mais pour le moment, au lieu de penser à l'année prochaine, voici un compte rendu de cette année !


JEUDI : ROSE TYLER 'EMPTY CHILD' (DOCTOR WHO)


Le jeudi fût un jour relativement calme. J'étais accompagnée de mon Jack Harkness, mais sans surprise, peu de photos ont été prises. C'était néanmoins une journée fort sympathique, et on a croisé un Silence ainsi qu'un Docteur. Plus que du cosplay, c'était une belle journée entre amis, avec de la bonne humeur et de bons délires.

Photo par Niji photo cosplay

Rose Tyler : moi
Jack Harkness : TheDoctor John Smith
The Silence : Alban Umbre
10 Doctor : ?



VENDREDI : ROSE TYLER 'PARTYING OF THE WAYS'

Casual Jinx (League of Legends)


Here comes a project I have finished shortly after having announced it, although in reality I have been having this in my head for an entire year.

League of Legends is definetely the video game I have spent the more of time on. I'm a main ADC, and Jinx is one of my most favourite champions!



I am doing a casual version (meaning with everyday clothes and not the official battle outfit). Why? There are several reason. The first being that I don’t have nor the money, nor the time, neither the skills to sew the outfit and craft the weapons. The second, and I guess the main, is that my VERY favourite is Ashe. In my heart, I place her nearly at the same level as Aeris from Final Fantasy VII, meaning very, very high. I REALLY want my first “real” League of Legends cosplay to be Ashe. I can’t do someone else before her.

So, just to clarify, I am not doing a casual version of Jinx by laziness or in order to get likes with the minimum effort. I will definitely do the official version, but not now. I really want to have fun with Jinxie and thus my first League cosplay, but without deceiving myself by placing Jinx before Ashe.




- Work time : May - June 2017 (One month)
- Shooting date : August 2017
- Conventions : Japan Expo 2017