Stellarblade

Game Awards, BAFTA, State of Play, Summer Game Fest, Gamescom, anciennement l'E3... depuis plusieurs années, je suis assidûment les diverses conférences gaming. Néanmoins, mon intérêt principal est de voir les nouveautés des studios et licences que je connais déjà. Je suis très ouverte aux nouvelles découvertes, mais jamais un jeu dont je ne savais rien m'a séduite avec seulement un trailer... jusqu'au jour où, dans la masse de jeux qui ont l'air de tous se ressembler ou de n'être pas faits pour moi, j'ai découvert Stellarblade. J'en ai tout de suite vu le potentiel... et je n'ai pas été déçue.

Stellarblade (ou StellarBlade, ou Stellar Blade, au choix) est le premier jeu console du petit studio coréen ShiftUp, qui ne s'occupait jusqu'ici que de jeux mobiles à destination du marché national. Qu'a-t-il de spécial pour m'avoir séduite aussi facilement ?


Dans un futur indéfini mais résolument lointain, la Terre est envahie par la race alien des Naytibas. Les quelques humains qui n'ont pas fui la planète vivent dans la petite cité de Xion (oui, comme dans Matrix) ou mènent une vie totalement solitaire dans le désert. Le joueur incarne Eve, une combattante descendue sur Terre pour tenter d'éradiquer une bonne fois pour toute les Naytibas - une tâche qui se complexifie à mesure que l'on découvre certaines vérités pas faciles à avaler...

On est sur une histoire sci-fi très classique, qui a peu de surprises à offrir. Elle est néanmoins efficace et bien exécutée : un certain nombre de thématiques (vie, mort, religion, art, histoire, humanité...) sont abordées de manière intéressante et on sent très bien le monde évoluer avec nos actions. 

En ce qui concerne les personnages, les développeurs ont abandonné toute subtilité pour les prénoms de Eve et Adam, mais heureusement pas pour les personnages eux-mêmes. Eve est une femme talentueuse et indépendante, elle n'a pas la langue dans sa poche et est très, très déterminée et rigoureuse, une véritable Lara Croft 2.0. Adam, de son côté, est un accompagnateur chaleureux et bienveillant, dont les touches d'humour sont toujours bienvenues. Bien qu'ils ne se connaissaient pas avant le début du jeu, et malgré leurs notables différences de personnalité et de vécu, le duo s'entraide et apprend l'un de l'autre. En ce qui concerne Lilly, jeune bricoleuse-ingénieure qui nous rejoint au cours de l'aventure, elle est dynamique et positive sans être naïve, chiante ou trop bavarde. Enfin, le jeu d'acteur est (en anglais) très bien tout du long. Et mention spéciale au design de certains PNJs, si futuristes qu'ils en deviennent positivement loufoques et dépaysants.

Stellarblade est donc un jeu qui n'est pas dénué de narration, mais on peut lui pardonner sa trame post-apo sci-fi un peu simpliste et prévisible et son tout petit nombre de personnages principaux, car le coeur de son charme réside dans ses autres éléments, et en particulier son gameplay.

Le combat de Stellarblade est nerveux, rythmé, varié, et surtout, terriblement stylé. Les effets visuels et attaques spéciales sont légion, les mouvements sont rapides, les enchaînements sont fluides. Eve possède deux armes : une lame (qu'elle rétracte dans ses cheveux, hyper-futurisme oblige) et un pistolet (une upgrade de son drone, hyper-futurisme oblige). Si c'est l'épée qu'on va utiliser le plus souvent, l'arme à distance n'a pas été négligée pour un sou : le TPS, obligatoire dans quelques séquences, est simple mais il est parfaitement maîtrisé. Il aurait été trop minimaliste pour un jeu où c'est le coeur du gameplay, mais pour une arme tout à fait secondaire, je n'ai vraiment rien à y redire.

Les boss de Stellarblade sont tous mémorables et captivants à combattre, et chacun de ces combats se termine par un finisher unique à la mise en scène épique. 

L'esprit FromSoftware n'est pas négligeable : mécanique de posture à briser grâce à une parade parfaite, boss géants à patterns, le repos qui fait respawn les ennemis, potions très limitées, monde presque sans âme qui vive... Pour autant, il ne serait pas judicieux de qualifier Stellarblade de véritable Souls-like, puisque le jeu présente tout un tas d'autres caractéristiques qui sont moins commune aux Souls et plus commune aux autres RPG d'action : arbre de compétences, nombreuses quêtes secondaires, PNJs pleins de vie, compagnons... 

Le très grand nombre d'ennemis, parfois à éliminer par vagues, confère à Stellarblade un aspect beat'em all qui n'est, lui non plus, pas négligeable. 

Hors combat, c'est la plateforme qui est très fréquente, à l'image d'un Tomb Raider. Des puzzles environnementaux, toujours très sympas et généralement optionnels, viennent ponctuer l'aventure.


Ainsi, manette en main, j'ai vécu Stellarblade comme à la fois un Souls-like plus calme, moins ardu et plus diversifié, et à la fois un A-RPG plus difficile, tactique et atmosphérique qu'à l'accoutumée. Un mélange astucieux de ces deux façons de faire, le meilleur des deux mondes, pour une expérience nouvelle, rafraîchissante et équilibrée.

Côté exploration, Stellarblade propose une aventure linéaire, constituée d'une succession de donjons fermés et de zones ouvertes plus ou moins grandes que l'on peut choisir de tracer en ligne droite ou d'explorer, notamment pour le loot et les quêtes secondaires. À ce propos, celles-ci sont loin d'être révolutionnaires, mais elles sont courtes et apportent un peu de lore, ce qui n'est pas de refus au vu de la simplicité générale de l'histoire.

Pour finir, contrairement à beaucoup de jeux dont la progression est trop lente ou minime pour être véritablement impactante, ici la montée en puissance se sent à chaque upgrade de compétences ou d'équipement. Faire évoluer sa Eve est un véritable plaisir, c'est quelque chose que j'attendais toujours avec impatience car je savais que ça allait avoir un réel impact sur ma façon de jouer.

Stellarblade m'a absolument conquise par son système de combat, alors même que je suis une joueuse qui accord plus d'importance à la musique, l'esthétique et l'atmopshère... eh bien ça tombe bien, parce que ces éléments sont, eux aussi, remplis de charme.


Stellarblade est terriblement esthétique et atmosphérique.

Côté bestiaire, les ennemis de Stellarblade ont un design varié et détaillé. Les inspirations semblent nombreuses : machines, aliens, horreurs cosmiques, poupées, zombies, faune et flore, statues... certains boss pourraient sortir de Bloodborne, d'autres d'un Final Fantasy.

Côté vestimentaire, j'ai eu continuellement les étoiles dans les yeux ! Le jeu offre la possibilité de personnaliser sa Eve grâce à un éventail d'accessoires, coupes et couleurs de cheveux, et surtout, des tenues qui sont très créatives. Elles mélangent de nombreuses formes, couleurs et matières, avec des éléments réalistes du quotidien qui côtoient les créations de haute couture cybernétique. Il y en a pour tous les goûts, du super sexy au kawaii, du simple au badass, du noir au coloré. Tout cela a ravivé mon âme d'adolescente qui faisait sa fashionista sur Ma Bimbo et La Maison du Style, il y a près de 15 ans...

Le jeu propose d'activer une aberration chromatique, un effet qui ne passe pas inaperçu et que j'adore, car je trouve qu'il accentue l'esthétisme et le futurisme du jeu.

Et bien sûr, l'esthétique passe aussi par les décors, et ceux-ci contribuent grandement à l'atmosphère du jeu. Des néons en russe, des boissons en allemand, des panneaux en chinois et en anglais, des affiches dans une langue inventée... le monde post-apocalyptique de Stellarblade est un mélange linguistique dont l'incohérence produit une atmosphère éthérée, hors de l'espace et du temps, à la fois familière et étrangère, normale et bizarre. Les lieux eux-mêmes sont très divers : laboratoires high-tech cachés sous des déserts, villes contemporaines en ruines où traînent de nombreuses statues d'un autre temps, cité futuriste creusée dans la montagne... On est sur notre planète, mais dans un coin inconnu qui est passé par des évolutions culturelles et technologiques si drastiques que tenter de placer cet endroit sur une carte n'aurait aucun sens. L'atmosphère joue également sur la dualité entre les combats survitaminés et l'exploration calme, quasi-solitaire d'un monde en ruines. Cet onirisme apocalyptique est renforcé par les nombreuses chansons qui passent elles aussi par plusieurs langues, dont du coréen, du japonais, des mots qui ressemblent au suédois et au finlandais... et, là aussi, une langue inventée. 

En parlant de musique, l'OST a été un véritable régal du début à la fin ! Stellarblade a une musique variée et originale, qui mélange de nombreux styles (metal, k-pop, ballades, choeurs épiques, opéra, orchestre, techno...) de manière surprenante mais avec un résultat cohérent qui est un plaisir à écouter et qui contribue à l'identité marquée du jeu. 

Qu'il s'agisse de la musique, des ennemis, des vêtements ou des décors, Stellarblade joue énormément avec les contrastes et les diversités, ce qui crée une atmosphère très marquante et presque onirique, dont je suis totalement fan.

Stellarblade est dénué de défauts... ou presque.

Numéro 1 : comment ça se fait qu'un jeu aussi beau, créatif et détaillé ne propose pas de mode photo ?! J'ai pris une centaine de screens, mais comme vous pouvez le voir dans cet article, ils sont bruts, mal cadrés, et parfois même avec du flou de mouvement. Prendre des captures d'écran fait partie intégrante de mon expérience gaming, donc le manque d'un mode photo dans un jeu aussi bon et joli est frustrant et décevant. Le studio a heureusement dit qu'il y travaille, même si c'est prévu pour un futur encore indéterminé. 

Numéro 2 : le platforming. Dans la plupart des jeux qui ont des passages de plateforme (sans être des platformers à part entière), le personnage est très autoguidé, le mouvement est lourd et rigide, le platforming se fait sur des rails et ne sert que de décoration ponctuelle. Ici c'est tout l'inverse : Eve est un savon ! Ses mouvements sont trop fluides et imprécis, ce qui rend certaines phases de plateforme beaucoup plus difficiles qu'elles ne devraient l'être. J'ai dû recommencer certaines phases de nombreuses fois, ce qui engendre de la frustration et du temps perdu (j'écris d'ailleurs ce paragraphe après avoir lâché la manette durant un de ces passages). C'est typiquement un problème qui me ferait vraiment rager voire définitivement abandonner, mais vous le voyez, je suis très indulgente avec Stellarblade - c'est dire à quel point ce jeu est prenant malgré ce défaut qui ne passe pas inaperçu. Il faut dire aussi que quand ça marche bien, le platforming est particulièrement jouissif puisqu'il est fluide et stylé, entre les doubles sauts acrobatiques, les grappins, les wall run... Des ajustements dans la maniabilité du personnage ferait de ce platforming une véritable tuerie.

Numéro 3 : tout au long de l'aventure, le joueur est invité à ramasser des documents sur les corps de soldats tombés au combat. Ces documents sont malheureusement vides d'intérêt car ils se résument tous à "aaaah c'est la fin du monde au secours on va tous mourir". On est donc loin du lore apporté par les documents dans un Horizon, et encore plus loin des documents uniques et farfelus de Control. Ici, le ramassage a surtout pour intérêt de dénicher des mots de passe de coffres et gagner de l'XP. N'ayez crainte si vous lisez en diagonale voire si vous ne lisez pas du tout, vous ne raterez pas grand-chose. C'est au final dans la continuité du point, disons, pas négatif mais mitigé, de la narration très simple de l'ensemble du jeu.

Bien heureusement, il ne s'agit pas de défauts qui nuisent à l'ensemble de l'expérience de jeu. Ce sont clairement des points à améliorer, mais ils ne m'ont pas du tout dégoûtée du jeu, simplement un peu frustrée par moments, comme d'autres points dans d'autres jeux, au final.


Stellarblade est un des rares jeux qui me soit tombé dessus par surprise, et que dire ? C'était une fabuleuse découverte, que je n'oublierai pas de sitôt ! J'ai d'ailleurs immédiatement lancé le NG+ et je compte bien décrocher le platine.

Stellarblade est hyper-futuriste, hyper-dynamique, hyper-esthétique, hyper-atmosphérique. C'est un jeu avec une identité très forte, un gameplay très stimulant, une atmosphère bien à lui, des visuels sublimes, des personnages bien écrits et une musique marquante qu'il me tarde d'écouter en dehors du jeu (sortie de l'album prévue cet été).

Malgré ses quelques défauts, Stellarblade est pour moi une réussite claire, d'autant plus qu'il s'agit du premier jeu console de ce studio. Leur sens du détail et de la créativité ne présage que du bon, qu'il s'agisse d'une suite ou d'une nouvelle licence. Ce n'est pas un jeu révolutionnaire, mais c'est un jeu innovant et créatif : pile ce dont l'industrie et moi-même avons besoin. Ses inspirations sont clairement multiples mais elles sont si bien bien digérées et nuancées que le tout est un véritable vent de fraîcheur, une expérience surprenante et résolument mémorable. 

Si Final Fantasy VII Rebirth n'est pas nommé jeu de l'année, j'espère que Stellarblade le sera. En tous cas, quoiqu'en disent le Game Awards et autres conférences, pour moi, il le mérite amplement.


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(ça, c'est mon chat a marché sur mon clavier...)

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