Bloodborne, l'extase du macabre

Présentation garantie sans spoilers sur l’histoire ou les personnages. Toutes les captures d'écran sont issues de ma propre partie.





Bloodborne est un jeu de FromSoftware, studio japonais à l’origine des Dark Souls, une série de jeu réputée pour sa difficulté extrême et son apprentissage par l’erreur, impitoyable. Bloodborne est sorti en 2015. À cette époque, je n’avais aucun moyen d’y jouer, je devais simplement me contenter de le tester une heure par-ci, une heure par-là, sur la console de mon conjoint à l’époque où nous ne vivions pas encore ensemble. Malgré cela, j’étais complètement fascinée par ce jeu. Je n’y ai pu jouer qu’en 2022, soit sept ans plus tard. Pendant sept ans, je considérais Bloodborne comme le jeu de mes rêves dont je devais faire l’expérience au moins une fois dans ma vie. Pendant sept ans, les 26 pistes qui constituent la bande-son de Bloodborne s’étaient érigées au statut d’incontournable de ma vie musicale tant leur beauté est absolument inégalée.

Après sept ans d’attente, je suis fière et incroyablement heureuse d’avoir terminé Bloodborne. C’est un accomplissement personnel pour bien des raisons qu’il serait trop long et peu pertinent de détailler ici, mais c’est surtout un bonheur immense qui me parcourt, car ce jeu est tout simplement un chef-d’œuvre auquel il n’existe aucun équivalent.

Mes deux jeux préférés sont Final Fantasy VII et Final Fantasy XV. J’ai écrit des articles sur plusieurs autres jeux, mais jamais sur ces deux-là, tout simplement car je les aime tellement que je ne saurai quoi dire dessus. Cependant, Bloodborne étant un bijou de l’esthétique gothique, je me vois dans l’obligation de vous le présenter ici, sur ce blog qui traite avant tout de culture gothique.

Je ne vais pas traiter de l’aspect technique du jeu, de sa qualité graphique ou de son gameplay, il y a suffisamment d’articles à ce sujet. Je ne vais pas non plus décortiquer et analyser l’histoire ou les inspirations et enjeux de cet univers, car cela spoilerait bien trop le contenu du jeu. Pour de telles analyses, je vous conseille le volume II de Dark Souls, Par-delà la mort de Third Editions, ou encore la vidéo d’ALT236, à consulter uniquement une fois que vous avez fini le jeu, ou si vous vous y intéressez mais que vous ne comptez pas y jouer.

Je vais traiter le jeu sous les aspects qui me semblent les plus importants, ceux qui m’ont le plus touché : son atmosphère, son univers et ses choix artistiques.

J’espère que cet article vous donnera envie de jouer à Bloodborne, et que vous l’aimerez autant que moi. Je ne peux que le recommander à ceux qui aiment l’esthétique et l’ambiance victorienne et lovecraftienne, et à ceux qui sont prêts à se lancer dans une aventure qui, toute la communauté gaming s’accorde à le dire, est actuellement unique au monde.

 

 

Bloodborne, l’extase du macabre

 

Vous vous réveillez dans une bâtisse délabrée, où traînent des scalpels et autres instruments médicaux. Un vieil homme vient vous transfuser du sang, vous assurant que « quoiqu’il arrive, vous penserez qu’il s’agit d’un mauvais rêve ». Rapidement, vous vous retrouvez envahis par des spectres macabres et des bêtes sanguinolentes. Incapable de bouger, vous sombrer à nouveau dans l’inconscience.

Bienvenue à Yharnam. Vous êtes un chasseur, chargé d’éradiquer le fléau qui envahit la ville de monstres assoiffés de sang. Mais à mesure que vous avancez, vous découvrirez les sombres et complexes secrets de l’Église du Remède, qui a mis au point la thérapie du sang… mais aussi ceux de l’univers lui-même. Êtes-vous prêts à faire face aux horreurs les plus incompréhensibles, à affronter vos peurs les plus viscérales ?




Un univers sublimement macabre

 

L’architecture gothique n’a aucun réel rapport avec la culture gothique moderne au sens musical et vestimentaire, mais il est un heureux hasard que l’architecture gothique plaît énormément aux gothiques. Alors si vous êtes gothique, ou que vous aimez l’architecture gothique, Bloodborne vous en mettra plein les yeux à tout instant, dès le début. La ville de Yharnam est très largement inspirée par l’architecture européenne du XIXe siècle. Les bâtiments sont hauts, les toits sont pointus, les édifices sont ornés d’ogives, de statues et de gargouilles, les cathédrales sont si nombreuses qu’on se demande bien à qui elles peuvent servir. Les routes sont pavées, les portes et grillages massifs sont en métal lourd et orné. Les autres zones du jeu ne sont pas en reste, qu’il s’agisse du gigantesque Laboratoire à l’escalier mécanique, tel un joyau de l’inventivité de la révolution industrielle, ou de l’université de Byrgenwerth aux allures de bibliothèque victorienne dans laquelle on mène des études d’astronomie, sans oublier Cainhurst, hommage aux châteaux hantés et aux vampires de la littérature gothique. Même dans ses nombreuses tenues vestimentaires, Bloodborne est une véritable ode à l’esthétique et à l’imaginaire de la fin du XIXe au début du XXe siècle.

Ce n’est cependant pas dans un Londres victorien que nous nous trouvons, mais dans sa version délabrée, fantasmée, tordue, pervertie, désacralisée. Des cadavres et cercueils jonchent les rues de Yharnam, des créatures immondes rôdent, les habitants sont tous désagréables, quand ils n’ont pas encore sombré dans la folie. Le jeu se déroule durant une longue nuit, nous ne voyons donc jamais Yharnam éclairé par un chaleureux soleil d’été, seulement par le soleil se couchant puis par la lueur froide de la lune, avant que cette lune elle-même ne nous trahisse et nous livre à nous-mêmes. Le sang coule à flots de nos ennemis. Hache, scie, pistolet, faux, tout est bon pour trancher les corps de quiconque s’attaque à nous. Les grands ennemis mémorables, les 21 boss du jeu, sont d’énormes créatures difformes, dégoûtantes, grotesques, choquantes presque. De larges lycanthropes déformés et enflammés. Un amas de corps agglutinés ayant pris vie. Un mélange entre un humain, un cheval et un loup. Une créature bleue aux multiples tentacules et tubes sortant de son cerveau mis à nu. Tous gigantesques, bien plus grands que notre chasseur. Des monstres dont l’existence-même est entièrement impossible.

 

 

L’indicible effroi

 

Il est tout à fait possible de jouer à Bloodborne sans comprendre quoi que ce soit à l’histoire, et même en pensant qu’il n’y a pas d’histoire, si nous ne sommes là que pour le plaisir de taper des monstres. C’est possible, mais cela serait se contenter de la surface, cela serait passer à côté de la richesse inouïe de ce jeu. L’histoire de Bloodborne est cachée, cryptique, complexe et terriblement sombre. Elle ne se dévoile qu’aux joueurs qui osent s’enfoncer dans le cauchemar. Largement inspirée par Lovecraft et son horreur cosmique, c’est-à-dire la peur de l’inconnu et des forces incompréhensibles qui dépassent notre entendement humain, l’histoire de Bloodborne est une abomination. Plus on creuse, moins on comprend. Plus on comprend, plus on sombre dans la terreur.

Le sang est omniprésent dans le jeu, tant à l’image qu’à l’esprit. Le simple titre du jeu, Bloodborne, veut dire « transmis par le sang ». Le sang, qui est à la fois source de vie et de mort, fascine aussi bien qu’il dégoûte.

Bloodborne est un jeu d’horreur, dont l’horreur ne repose pas sur les screamers et le gore, mais sur son atmosphère et ses thématiques. Chaque pas que l’on fait est dangereux, chaque fragment de vérité que l’on découvre est un morceau d’un gigantesque tableau ignoble qui nous dépasse tous et rend fou tous ceux qui tentent de le comprendre – y compris le joueur, car l’univers de Bloodborne est si fascinant qu’il s’insinue dans nos moindres pensées et nous obsèdent à nous faire perdre la raison.

 

 

Doux rêve et horrible cauchemar

Au même titre que le centre-ville de Yharnam, le rêve du chasseur est un lieu emblématique de Bloodborne. Il vous sert de plateforme de transition entre deux voyages rapides, et vous y passerez du temps à canaliser vos « échos du sang » pour monter de niveau et améliorer vos armes. Fidèle à son nom, le rêve du chasseur est un lieu onirique, suspendu dans l’espace et le temps, où une pleine lune démesurée veille sur vous et où les fleurs sont légion. Peuplé seulement par une jeune femme douce et un vieil homme énigmatique mais bienveillant, le rêve du chasseur est un lieu de repos, aussi bien pour le chasseur que pour le joueur.

Le rêve du chasseur est un lieu qui contraste avec tout le reste du jeu, avec ces rues de Yharnam jonchées de cadavres, de cercueils et de personnes ou monstres enragés qui n’attendent que votre mort. Le rêve est apaisant, c’est votre maison, votre foyer, votre échappatoire à la folie abjecte du cauchemar de Yharnam, et devient d’autant plus un refuge quand le jeu s’enfonce de plus en plus dans un cauchemar sans fin.

 

Un chef-d’œuvre musical

 

Comme dans tous les jeux FromSoftware, la musique n’est présente que lors des combats contre les boss, dans la zone de repos ainsi qu’à seulement trois lieux pendant l’exploration de ceux-ci. Bloodborne innove cependant en utilisant pour la première fois des chœurs qui chantent dans un latin certes approximatif mais qui recèlent en eux de précieuses informations sur l’histoire du jeu.

La musique de Bloodborne est une énigme pour moi. Comment peut-on composer quelque chose d’aussi sombrement brutal et d’aussi sublimement grandiose à la fois ? La musique de Bloodborne, c’est la brutalité du black metal sans metal, c’est l’obscurité raffinée du doom metal sans metal.

Toutes les pistes sont uniques et sublimes, mais quelques-unes sortent du lot. L’une des pistes les plus emblématiques est Cleric Beast, qui retentit lorsqu’on combat le monstre clérical, un boss tout à fait optionnel mais qui pour beaucoup se retrouve être le premier boss du jeu, puis pour Vicaire Amelia, que l’on affronte généralement en troisième. Une entrée en matière mémorable, car il s’agit d’une des pistes les plus chaotiques et grandiloquentes de la bande-son du jeu – une ambiance qui sera reprise dans la première partie de Ludwig the Holy Blade, thème du plus difficiles des boss du jeu, avant de transitionner vers une deuxième partie surprenamment structurée et harmonieuse.




Hail The Nightmare est un dialogue quasiment a capella, qui retenti dans le village invisible de Yahar’gul et rend cette zone encore plus sombre qu’elle ne l’est déjà, et qui, cerise sur le gâteau, cache une signification bien précise et absolument terrifiante, qui montre à quel point le jeu a été peaufiné dans les moindres détails.

Laurence the First Vicar, thème de combat contre un ennemi éponyme, est ni plus ni moins que le plus grand chef-d’œuvre de Bloodborne et de la musique de jeu vidéo dans son ensemble. Entre orgues ténébreux, chœurs religieux solennels et explosion sentimentale, le thème de Laurence est une sublime démesure où se mélangent avec une cohérence inouïe l’humanité, la bestialité, le mysticisme et la mélancolie du personnage aussi bien que de Yharnam dans son ensemble.

Pour ajouter au contraste entre la douceur du rêve du chasseur et l’obscurité inquiétante du reste du jeu, le rêve est toujours accompagné par deux thèmes musicaux doux et oniriques. Une apaisante voix de sirène nous invite au repos et contribue à son atmosphère si particulière, car les pistes musicales en elles-mêmes, Hunter’s Dream et Moonlit Melody, sont parfaitement uniques, comme elles-mêmes suspendues dans l’espace et le temps, flottant dans un monde de rêves. Deux autres pistes se distinguent du lot par leur douceur surprenante, mais je ne peux malheureusement pas trop en dire elles sont d’une grande importance scénaristique, même si j’en touche deux mots dans les lignes qui suivent.



Contrastes et nuances


Le monde de Bloodborne est fait de contrastes. Certains sont évidents, comme celui entre la douceur du rêve et l’horreur du cauchemar ainsi qu’entre le silence général et la musique des combats, mais d’autres sont bien plus subtils. Tout d’abord, pour le peu qu’on s’y intéresse en profondeur, on comprend vite qu’aucun des personnages n’est manichéen. À Yharnam, personne n’est fondamentalement bon ou mauvais, car les sombres secrets de ceux auxquels vous avez accordé votre confiance viendront vous décevoir, tandis qu’au contraire, ceux que vous pensiez être d’ignobles personnages ne le sont au final pas tant que cela. Par ailleurs, il y a une dualité toute particulière entre le bruit constant des rues de Yharnam, provoqué par les divers monstres et foules en délire, et le silence qui s’ensuit lorsque notre chasseur éradique toutes les sources de ce bruit. Nous nous retrouvons alors dans une zone plongée dans le silence, un silence réel cette fois-ci. Ce silence est lui-même contrasté, car il est à la fois reposant et inquiétant. C’est presque un silence qui ne devrait pas exister, à la fois trop beau pour être vrai et trop horrible pour être vrai. D’un point de vue visuel, l’Église elle-même est source de contraste, non pas opposé, mais complémentaire, entre les tenues de deux factions de chasseurs, l’une blanche et l’autre noire. Enfin, d’un point de vue psychologique, il est impossible de ne pas relever le contraste total qu’il y a entre les yharnamiens, tous excentriques voire complètement fous et toujours très bavards, et notre personnage, entièrement muet et dont l’histoire et les pensées sont inconnues.

La musique est elle aussi source de contraste, même jusque dans la manière dont les pistes sont agencées. Le CD de la bande-son regroupe les pistes par simple ordre chronologique, mais cet ordre créé un violent contraste musical. En effet, le jeu – et le CD – nous habitue à 21 pistes hautes en couleur, des orchestres infernaux, des chœurs épiques, du macabre musical à l’état pur. Puis, tout d’un coup surgit la piste qui accompagne l’un des trois derniers boss : extrêmement calme, jouée par un seul instrument, à la fois reposant et extrêmement inquiétant. Ce changement est déroutant aussi bien musicalement qu’au niveau de l’habitude que nous avons pris à jouer contre des boss en étant accompagnés d’une bande-son explosive. Mais ce n’est pas tout : cette piste, déjà suffisamment source de contraste, n’est en réalité qu’une préparation pour ce qui peut être l’un des deux boss finaux du jeu et qui est une piste d’une mélancolie si fulgurante, si inattendue et si sincère qu’elle ne peut que prendre aux tripes. Ce contraste est flagrant lorsqu’on est plongé dans le jeu, mais c’est un coup de poing encore plus puissant lorsqu’on écoute ces pistes sur le CD, les unes à la suite des autres, sans être interrompus par de l’exploration ou des combats. Le changement de ton brutal qui s’opère sur la fin du jeu, tant sur la musique que sur les combats, est tout simplement grandiose.




L’extase dans la mort

 

À mesure que l’on prend ses marques, que l’on se familiarise avec l’univers et les mécaniques de jeu, une magie s’opère : Bloodborne offre un sentiment d’extase. On s’extasie devant chaque coin de rue plus sombrement sublime que le précédent, on contemple la lune et les horizons, et surtout, on prend un plaisir monumental à tuer.

Les rues de Yharnam et de ses environs grouillent d’ennemis en tous genre, qui restent néanmoins plutôt humanoïdes ou animaux. Beaucoup d’entre eux sont d’anciens humains transformés, tandis que d’autres sont des chiens, des corbeaux, des serpents. Mais il y a une autre catégorie d’ennemis, la plus importante : les boss. Les énormes combats contre d’énormes créatures. Même les plus grands vétérans des Dark Souls, habitués aux difficiles combats contre des horreurs, sont effrayés au début de leur aventure dans Bloodborne. Les combats sont magistraux, rapides, viscéraux. On combat pour sa vie. C’est lui ou moi. Inévitablement, on meurt. Plusieurs fois.

Ici, on apprend par l’erreur. Et cet apprentissage nous récompense à la hauteur de nos efforts : après des dizaines d’essais, on y arrive, on gagne. Et on célèbre sa victoire dans une explosion d’euphorie. Bien vite, cette euphorie nous devient indispensable, et elle n’est que décuplée lorsqu’on combat sa némésis, son pire boss sur lequel on ne passe pas une dizaine, mais une soixantaine voire une centaine d’essais.

Peu importe l’histoire que l’on souhaite conférer à notre chasseur, le constat est sans appel : le joueur devient pareil aux chasseurs perdus du jeu, ayant succombé à la soif de sang. La communauté appelle cela the thrill of the hunt, le plaisir voire le frisson de la chasse. Un plaisir profond, euphorique, indélébile.

Un plaisir si fort que l’on a des frissons tout du long, que l’on sourit de manière incontrôlée, que l’on se surprend à penser que l’on est heureux, que l’on fait exprès de mourir de la main de son boss préféré pour pouvoir l’affronter à nouveau et prolonger le combat avant de continuer l’aventure. Les combats, autrefois brouillons et portés sur la survie, deviennent un dialogue chorégraphié. On ne se bat plus, on danse. La bête et le chasseur ne font plus qu’un dans cette valse macabre.




Bloodborne, un refuge dans les ténèbres

 

Le plaisir de la chasse est tel que l’on atteint un point de non-retour : Yharnam devient apaisant. Ses rues macabres, son atmosphère oppressante, son histoire infâme et ses monstres abjects deviennent notre maison. On s’y sent bien. Le rêve a toujours été notre maison, la réalité l’est devenue. Notre cœur s’attache aux architectures grandiloquentes, à l’obscurité, aux recoins cachés, aux surprenants mécanismes qui relient deux zones que l’on croyait éloignées. On s’attache à cette folie, qui est si prononcée qu’elle en devient normale et même réconfortante.

 

 

Et c’est là tout le génie de Bloodborne.

Nous plonger dans un jeu aux premiers abords incompréhensible et insensé et réussir à nous en rendre fascinés. Nous plonger dans un jeu exigeant, où l’on est terrorisés par des combats ardus et des monstres dégoûtants, et nous pousser, avec succès, à nous surpasser. Transformer la mort, le sang, le dégoût, l’effroyable vérité qui nous dépasse en un sublime tableau, en une œuvre d’art fascinante et obsédante, en une délicate poésie. Nous plonger dans un univers horrible et désolé, et nous faire ressentir de l’euphorie, du bonheur et un sentiment d’appartenance.

Prendre quelque chose d’immonde et en faire un bijou d’une beauté rare, d’un raffinement sans égal, d’une élégance à en couper le souffle. Une expérience unique et à tout jamais inscrite dans notre ADN.

 

Tu m’as donné ta boue et j’en ai fait de l’or

– Charles Baudelaire




Et pour les curieux, voici toutes mes diverses stats de jeu :)






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