Le gaming surréaliste
Il y a quelques années je vous ai présenté Control et son aspect surréaliste voire psychédélique. Depuis, j'ai ai eu le plaisir de jouer à une petite poignée d'autres jeux qui plongent dans une certaine confusion, un émerveillement ou un état difficilement expressible grâce à leurs mécaniques, thématiques, ambiances et esthétiques qui défient le réalisme, embrassent l'expérimentalisme, le surréalisme et même le psychédélisme.
Je parle des éléments suivants :
Au menu, par ordre alphabétique :
Blackshard, Control, Death Stranding,
Manifold Garden, Panoramical,
Thrasher, The Stanley Parable, Superliminal,
Viewfinder, 0°N0°W.
Cette liste pourrait être mise à jour au fil du temps, et bien sûr, n'hésitez pas à me suggérer d'autres jeux en commentaires !
Ici point de pavé, je vais présenter ces jeux de manière plutôt succincte - notamment car j'estime que chacun d'entre eux est véritablement une expérience à vivre soi-même. Ce ne sont également que des jeux auxquels j'ai joué moi-même, cet article n'est pas une encyclopédie exhaustive mais un parcours personnel.
Bien, tout ceci étant dit, ouvrez vos esprits à...
Dans Blackshard, vous parcourez une mégastructure, incompréhensible et monochrome, et vous interagissez avec des statues qui vous parlent de mystères divins. On est sur un walking simulator d'horreur cosmique, très atmosphérique, dont l'étrangeté est sublimée par la musique des vidéastes et musiciens français Alt236 et Al9000.
Blackshard est vraiment captivant par ses environnements impossibles et colossaux et son ambiance bizarre.
Attention néanmoins, le jeu est franchement mal optimisé (et pas que pour moi). Ca tourne à 20fps et encore plus bas dans certaines zones ; possible de mettre à la bonne résolution que en fullscreen complet ; le jeu est gourmand et fait tourner mes ventilateurs à fond (ce qui nuit à l'immersion sonore) ; certaines textures ne s'affichent pas correctement ; pour courir il faut appuyer sur trois boutons et la course se désactive au moindre petit mouvement...
Le fait que le jeu soit pratiquement injouable sur mon PC m'a malheureusement contrainte à laisser tomber au bout d'une heure et quart. Un gâchis d'un très grand potentiel, mais qui sait, peut-être qu'il s'agit de votre futur jeu préféré ?
Je me mets au défi de faire une courte présentation de ce jeu, focalisée sur sur la thématique du surréalisme et du retournage de cerveau, sans relire l'article que je lui avais dédié...
Dans cet action-RPG construit sur un combat en TPS, vous incarnez Jesse Faden, directrice du Bureau Fédéral du Contrôle, un bâtiment... vivant. Des étages entiers bougent de place de leur propre volonté et les objets du quotidien sont dotés de pouvoir surnaturels : se multiplier, hypnotiser, faire léviter... et en plus de ça, les gens envoient au Bureau plein de courriers complètement lunaires !
Le surréalisme de Control réside dans les caractéristiques primaires de son univers mais aussi dans son
esthétique et son ambiance : un bâtiment brutaliste aussi gigantesque que labyrinthique et sans aucune fenêtre, une gravité pas tout à fait aux normes, un
intérieur corporate moderne avec une technologie du dernier siècle, des
lumières aux couleurs vives, des bruits étranges qui ponctuent cette atmosphère silencieuse et mystérieuse, des corps qui lévitent...
Côté gameplay, le joueur bénéfice d'une petite panoplie de pouvoirs surnaturels à utiliser dans des combats contre les entités étranges qui peuple les diverses divisions du Bureau... y compris ses multiples ouvertures vers d'autres plans d'existence avec leurs propres identités, que ce soit cosmique, abstrait, ou sans queue ni tête. Et je ne vous parle pas du passage de l'Ashtray Maze, une des séquences gaming les plus marquantes de ma vie, débordante de surprise, de créativité et de bizarrerie.
Je vous invite à lire mon article complet sur Control, ainsi que le petit bonus en fin
d'article ;)
Death Stranding est un de mes jeux préférés de tous les temps, une expérience indissociable de ma vie, et son surréalisme en est une raison majeure - tout particulièrement dans le deuxième du nom.
Le surréalisme de DS, c'est d'une part des éléments surréalistes en eux-mêmes, comme des scènes ou phases de gameplay qui font clairement écho à états de conscience altérée, et d'une autre part, c'est aussi une accumulation et une alliance d'éléments si différents les uns des autres qu'on se croirait dans une hallucination. Rien n'a de sens - tellement que, au final, tout a un sens.
Par la diversité de ses éléments et par la liberté qu'il offre au joueur, c'est un jeu qui peut être abordé et vécu de multiples manières. Ma manière à moi, c'est un focus sur le surréalisme, la bizarrerie, la contemplation, la musique elle-même souvent étrange, la nature, les petits détails, le voyage intérieur et extérieur, l'expérimentalisme. Pour ces raisons, Death Stranding, tout particulièrement le 2, est pour moi une expérience profondément surréaliste, qui a une place fondamentale dans mon parcours gaming et qui est ancrée dans ma vie de stoner.Je vous invite à lire ma présentation complète de ces deux jeux dans leur article dédié :
Death Stranding, ou l'art du voyage et des liens.
Le jeu a quelques autres particularités et surprises que je ne souhaite pas révéler ;)


Panoramical est une expérience audiovisuelle où vous parcourez et façonnez 15 mondes qui se débloquent au fur et à mesure. Une main s'occupe d'activer une des neuf touches dédiées aux effets, l'autre main jauge la dose de l'effet en bougeant la souris dans n'importe quel sens. Couleurs, lumière, ombres, inclinaison, proportions, vitesse, et même les effets sonores... c'est un total de 18 paramètres que vous pouvez modifier, le tout en temps réel et dans la mesure que vous voulez.
Dans Panoramical, tout est très intuitif et ludique. Il ne faut pas réfléchir à quoi que ce soit, seulement faire, jouer, modifier les choses - ou non - sans se prendre la tête. Quand vous activez un effet, le monde avance et se développe, jusqu'à arriver à sa forme finale. Quand vous ne touchez à rien ou que vous arrivez au bout, l'image bouge sur place indéfiniment. Vous pouvez modifier ce que vous voulez et quand vous voulez, et vous pouvez donc aussi choisir de ne pas avancer et simplement regarder l'animation. Une fois le jeu terminé, vous débloquez un mode négatif où vous pouvez refaire tous les mondes avec les couleurs inversées. Si vous jouez avec votre propre musique, vous pouvez vous amuser à rythmer les effets et même vous imaginer des clips musicaux. En fait, c'est comme un jouet numérique !
Les mondes sont purement psychédéliques. Certains représentent des bâtiments ou des fleurs, tandis que d'autres sont très abstraits. Tout ce jeu est un kaléidoscope où vous contrôlez ce que vous voyez et où vous interprétez les choses comme vous voulez.
Ma première session a duré deux heures et j'ai pris... 78 captures d'écran. Ouais. Les fonds d'écran abstraits, c'est dans Manifold Garden, et c'est aussi ici. Et à découvrir avec un edible, c'était, ma foi... particulièrement unique.
Bref, Panoramical est un tout petit jeu, très simple à prendre en mains mais qui innove et ne laisse pas indifférent !

Thrasher est un jeu d'arcade. Vous contrôlez une anguille cosmique (oui oui) et votre but est de très simplement bouger votre souris pour détruire les bons cristaux tout en évitant les mauvais. Toucher des obstacles vous donne un malus sur votre score, mais vous pouvez vous rattraper en effectuant des combos et en utilisant les quelques pouvoirs à votre disposition, comme par exemple ralentir le temps ou foncer dans plusieurs cibles à la fois. Vous devez vous faufiler entre les obstacles, optimiser vos mouvements pour au final arriver à une sorte de danse, qui culmine dans un affrontement contre le boss du niveau.
Thrasher est un jeu qui est constamment en mouvement, si bien qu'une capture d'écran fixe n'en rend que très peu hommage. Je vous invite à visionner cette courte vidéo pour vous faire une idée du jeu en mouvement.
Amateurs de compétition, ce jeu est pour vous : entre le leaderboard mondial et le mode contre-la-montre, vous pouvez vous amuser à battre des records. Côté visuels, le jeu est terriblement stylé. Certains mondes sont plutôt inquiétants, d'autres sont féériques, et tous sont abstraits, bizarres et déroutants.
Le meilleur ? tout est incroyablement intuitif. Malgré sa grande abstraction, Thrasher a une prise en mains parfaitement naturelle. Il possède également une sécurité anti-frustration : au bout de deux game over d'afilée sur le même niveau, celui-ci passe en mode "temps illimité" qui permet de réussir à coup sûr.
Thrasher est à la base un jeu VR, porté par la suite en 2D. Perso, je trouve que les deux expériences sont différentes et complémentaires : sur PC c'est plus plat mais aussi plus dur, en VR c'est plus facile mais aussi plus immersif.
Le fonctionnement et la direction artistique de Thrasher sont profondément surréalistes et psychédéliques, sans même parler de la fin qui est, euuuuuuh... une sorte d'horreur cosmique psyché impossible à vous décrire. C'est aussi bien un jeu vidéo qu'une expérience sensorielle complète, et, pour moi, la version 2D est incontestablement une des meilleures sorties de 2025.
Stanley est une personne tout à fait ordinaire qui travaille à son bureau lui aussi ordinaire... sauf qu'ici, rien n'est réellement ordinaire. Un invisible inconnu narre chacune de ses actions dans ce bureau dont les couloirs ont de moins en moins de sens. Ce même inconnu tente de pointer Stanley vers la bonne direction, mais... choisira-t-il de l'écouter ?
Profondément meta, The Stanley Parable défonce le quatrième mur pour parodier les codes du gaming et de la narration. Il s'amuse à nous retourner le cerveau tant par l'ambiance que par les visuels, le tout avec un humour délicieusement expressif et sarcastique. Entendre ce mystérieux mais terriblement charismatique narrateur commenter et même prédire mes mouvements est une expérience que je n'avais encore jamais faite ! Le tout dans une ambiance qui plonge de plus en plus dans le surréalisme et l'absurde, avec son bâtiment étrange, ses boucles spatio-temporelles, sa succession de lieux surprenants et décousus, son esthétique corpo 90's à la Control et X Files, sa non-linéarité et sa bizarrerie générale.
Bien que l'on n'y fasse que marcher, choisir d'écouter ou non les directives du narrateur et interagir avec des portes et quelques objets, et bien qu'il soit si court que son platine peut se décrocher en seulement 4h30, The Stanley Parable un jeu impressionnant, déroutant et déjanté, qui me restera très longtemps en mémoire.
Les fans ou intéressés par Stanley Parable, j'ai une petit bonus pour vous en
fin d'article ;)
Superliminal est un puzzle qui mélange l'esthétique de Stanley Parable avec une partie de la mécanique de perspective de Viewfinder. Je dis une partie, car si Superliminal joue avec la perspective, il le fait un peu différemment : ici, le coeur du jeu repose sur la modification de la taille des objets en fonction de notre perception visuelle. Vous devrez donc vous saisir d'objets du décor et les placer dans l'environnement pour accéder à la salle suivante.
C'est une expérience très courte (4h15 en ligne droite) et très minimale, un peu trop selon moi. Bien que parfois vraiment créatifs, les puzzles sont dans l'ensemble très simples, les environnements sont épurés et l'accompagnement audio, que ce soit musique ou narration, est presque inexistant. Malgré cela, c'était une bonne expérience et c'était un très bon choix de nouveau petit jeu à faire pendant une période où je n'étais pas très motivée à faire les gros jeux que j'avais en attente.
J'ai surtout adoré la dernière heure, qui accélère le rythme et augmente considérablement la bizarrerie en enchaînant des salles sans queue ni tête et en cassant la géométrie, la gravité et les codes esthétiques établis, se rapprochant grandement de ce qu'on trouve dans Stanley Parable. C'est ici que le jeu, tant par son ambiance que ses mécaniques, a vraiment brillé.
Pour ceux qui s'intéressent plutôt aux puzzles purs avec du challenge ou des amis, Superliminal propose trois autres modes : un multijoueur pour parcourir les défis avec jusqu'à 4 acolytes, un mode défi qui reprend chaque énigme du jeu de base avec des contraintes, et un mode création de niveau. Dans ces trois modes on perd la focalisation sur l'expérience surréaliste mais on gagne l'expérience de défis nettement plus difficiles et personnalisables.
J'ai été attirée par ce jeu dès son annonce mais je n'y ai joué qu'un an après sa sortie - mais qu'importe, ça en valait tellement la peine !
Viewfinder est un jeu de puzzle à base de manipulation de photos qui créent des environnement réels. C'est une succession de cinq hubs comportant chacun plusieurs niveaux. Chaque niveau est lui-même une succession de plusieurs téléporteurs que vous devrez enchaîner en résolvant des puzzles environnementaux qui jouent sur la perspective, la géométrie, la distance, la gravité...
Vous pouvez prendre plus ou moins librement des photos du décors, et une fois "placée", la photo devient réalité : ce qui a été capturé peut être physiquement parcouru. Avec cette mécanique, le joueur façonne directement son environnement pour parvenir à sa propre solution à l'énigme devant lui, qu'il s'agisse de créer des ponts et escaliers, multiplier un objet, marcher au plafond, lier des ondes sonores, traverser des murs... Au fil du jeu, cette mécanique adopte des variations surprenantes et les surprises, petites comme grandes, sont nombreuses, sans même parler la mécanique centrale de rembobinage que je vous laisse le plaisir de découvrir par vous-mêmes.
Viewfinder est un jeu qui met à l'honneur la créativité, aussi bien celle des développeurs que celle des joueurs. Avec son architecture brutaliste, son esthétique onirique orientée vaporwave et dreamcore et sa bande-son lo-fi et ambient, c'est un jeu très chill, calme, posé, relaxant - tout en rentrant si bien dans la catégorie des jeux qui retournent le cerveau. Au sein de cette ambiance éthérée, j'ai constamment été émerveillée et perplexée, aussi bien par les énigmes en elles-mêmes que les environnements bizarres, incompréhensibles, impossibles et distordus, qu'ils soient déjà là ou qu'ils résultent de mes propres actions.
Le seul point noir du jeu est son histoire. Celle-ci est narrée à travers deux personnages et divers petits documents écrits et audio, mais elle n'est pas vraiment pertinente ni même bien compréhensible. J'aurai donc au final préféré jouer sans prêter attention à cet aspect, me concentrant ainsi sur le gameplay et l'atmosphère. Je ne pense pas que vous perdrez grand-chose à jouer comme ça pour votre première découverte.
En dehors de ça, Viewfinder est une véritable pépite à l'identité bien marquée et difficilement oubliable, que j'ai adorée du début à la fin. Pour faire tous les niveaux principaux et optionnels sans pour autant chercher à récolter tous les succès Steam, il vous faudra 8h15 - ou une moyenne de 5 heures si vous êtes plus doués que moi.
0°N 0°W (Zero North Zero West) est une galerie visuelle interactive. Il n'y a qu'un seul but : se promener sans but. Passer d'un environnement à un autre, avancer et regarder, ni plus ni moins. Pas de sauvegarde ni de progression, pas une seule action à effectuer en dehors du déplacement, et encore moins d'histoire ou de personnages. Purement du visuel.
Et les visuels en question, eh bien ils sont ouvertement inspirés par le LSD : c'est coloré, glitché, texturé, sans queue ni tête. Un voyage psychédélique sans compromis. C'est superbe et superbement confusant, maiiiis pour moi il manque quelque chose pour en faire une vraie expérience - un manque qui peut être comblé en y jouant avec sa propre musique, encore mieux avec un ptit edible. Ainsi, une expérience visuelle pas forcément super immersive peut devenir une expérience sensorielle un peu plus complète.
Sans vouloir jouer aux comparaisons, je vois 0°N 0°W comme une version moins aboutie de Panoramical. Il a néanmoins son charme et ne devrait pas être jeté aux oubliettes.
MENTIONS HONORABLES
Quelques jeux qui, selon moi, n'entrent pas entièrement entièrement dans le surréalisme, mais qui en épousent certains aspects :
- Quantum Break (manipulation du temps, visuels glitchés)
- Alan Wake 2 (boucles spatio-temporelles, superposition d'images, hallucinations)
Et pour le fun, les jeux que j'ai découvert dans le cadre de la rédaction de cet article, mais qui au final n'entrent pas du tout dedans, mais que je recommande quand même : Portal, There Is No Game
Et un petit bonus pour la fin...
Et si vous pouviez vous dédoubler, avec un vous du travail et un vous de la vie perso - deux personnes complètement différentes, qui partagent le même corps à mi-temps mais qui n'ont aucune conscience l'une de l'autre ? Tel est le concept derrière la série Severance.







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