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Le gaming surréaliste

Il y a quelques années je vous ai présenté Control et son aspect surréaliste voire psychédélique. Depuis, j'ai ai eu le plaisir de jouer à une petite poignée d'autres jeux qui plongent dans une certaine confusion, un émerveillement ou un état difficilement expressible grâce à leurs mécaniques, thématiques, ambiances et esthétiques qui défient le réalisme, embrassent l'expérimentalisme, le surréalisme et même le psychédélisme. 

Je parle des éléments suivants :


boucles spatio-temporelles, manipulation de la gravité, géométries impossibles et non euclidiennes, fractales, kaléidoscopes, jeu sur la perspective, logique surprenante, perception altérée, non-linéarité, abstraction, onirisme, logique de rêve, façonnage d'envrionnements, mégastructures labyrinthiques, absurde, contradictions, menaces incompréhensibles...


Au menu, par ordre alphabétique : 


Blackshard, Control, Death Stranding, Manifold Garden, Panoramical,
Thrasher, The Stanley Parable, Superliminal, Viewfinder, 0°N0°W.


Cette liste pourrait être mise à jour au fil du temps, et bien sûr, n'hésitez pas à me suggérer d'autres jeux en commentaires !


Ici point de pavé, je vais présenter ces jeux de manière plutôt succincte - notamment car j'estime que chacun d'entre eux est véritablement une expérience à vivre soi-même. Ce ne sont également que des jeux auxquels j'ai joué moi-même, cet article n'est pas une encyclopédie exhaustive mais un parcours personnel.

Bien, tout ceci étant dit, ouvrez vos esprits à...



- LE GAMING SURRÉALISTE -



Dans Blackshard, vous parcourez une mégastructure, incompréhensible et monochrome, et vous interagissez avec des statues qui vous parlent de mystères divins. On est sur un walking simulator d'horreur cosmique, très atmosphérique, dont l'étrangeté est sublimée par la musique des vidéastes et musiciens français Alt236 et Al9000.

Blackshard est vraiment captivant par ses environnements impossibles et colossaux et son ambiance bizarre.

Attention néanmoins, le jeu est franchement mal optimisé (et pas que pour moi). Ca tourne à 20fps et encore plus bas dans certaines zones ; possible de mettre à la bonne résolution que en fullscreen complet ; le jeu est gourmand et fait tourner mes ventilateurs à fond (ce qui nuit à l'immersion sonore) ; certaines textures ne s'affichent pas correctement ; pour courir il faut appuyer sur trois boutons et la course se désactive au moindre petit mouvement...

Le fait que le jeu soit pratiquement injouable sur mon PC m'a malheureusement contrainte à laisser tomber au bout d'une heure et quart. Un gâchis d'un très grand potentiel, mais qui sait, peut-être qu'il s'agit de votre futur jeu préféré ?


Je me mets au défi de faire une courte présentation de ce jeu, focalisée sur sur la thématique du surréalisme et du retournage de cerveau, sans relire l'article que je lui avais dédié...

Dans cet action-RPG construit sur un combat en TPS, vous incarnez Jesse Faden, directrice du Bureau Fédéral du Contrôle, un bâtiment... vivant. Des étages entiers bougent de place de leur propre volonté et les objets du quotidien sont dotés de pouvoir surnaturels : se multiplier, hypnotiser, faire léviter... et en plus de ça, les gens envoient au Bureau plein de courriers complètement lunaires ! 



Le surréalisme de Control réside dans les caractéristiques primaires de son univers mais aussi dans son esthétique et son ambiance : un bâtiment brutaliste aussi gigantesque que labyrinthique et sans aucune fenêtre, une gravité pas tout à fait aux normes, un intérieur corporate moderne avec une technologie du dernier siècle, des lumières aux couleurs vives, des bruits étranges qui ponctuent cette atmosphère silencieuse et mystérieuse, des corps qui lévitent... 

Côté gameplay, le joueur bénéfice d'une petite panoplie de pouvoirs surnaturels à utiliser dans des combats contre les entités étranges qui peuple les diverses divisions du Bureau... y compris ses multiples ouvertures vers d'autres plans d'existence avec leurs propres identités, que ce soit cosmique, abstrait, ou sans queue ni tête. Et je ne vous parle pas du passage de l'Ashtray Maze, une des séquences gaming les plus marquantes de ma vie, débordante de surprise, de créativité et de bizarrerie.

Je vous invite à lire mon article complet sur Control, ainsi que le petit bonus en fin d'article ;)


Death Stranding est un de mes jeux préférés de tous les temps, une expérience indissociable de ma vie, et son surréalisme en est une raison majeure - tout particulièrement dans le deuxième du nom.

Le but de Death Stranding (1 et 2) est de faire des livraisons dans un monde vaste et désolé. Voilà, en gros c'est ça, vous marchez vraiment beaucoup et livrez des trucs. Et ça se veut assez réaliste, en mode simulation de randonnée sponsorisée par Colissimo. Un concept de gameplay bizarre en soi, accompagné par une floppée d'autres bizarreries : histoire vraiment tirée par les cheveux ; univers général, lore, cinématiques et chara design complètement loufoques ; contraste entre vastes étendues naturelles, constructions futuristes et esthétique industrielle ; séquences dans des mondes parallèles décousus, étranges et construits sur une logique de rêve ; système innovant qui permet aux joueurs de créer des structures (ponts, abris...) où ils veulent et de se les partager de manière aléatoire...

Le surréalisme de DS, c'est d'une part des éléments surréalistes en eux-mêmes, comme des scènes ou phases de gameplay qui font clairement écho à états de conscience altérée, et d'une autre part, c'est aussi une accumulation et une alliance d'éléments si différents les uns des autres qu'on se croirait dans une hallucination. Rien n'a de sens - tellement que, au final, tout a un sens.

DÉCOUVERTES MUSICALES - 2023

MES DÉCOUVERTES 

MUSICALES 

2023


Mon 2021 a été calme, mon 2022 l'a été encore plus, mais mon 2023 l'a été un peu moins. Si l'année dernière mes stats Spotify ont indiqué un total de 380 heures d'écoute, cette année le compteur affiche 407 heures. Plus d'heures d'écoute et deux fois plus de découvertes, pourtant je n'ai pas vraiment l'impression que ce soit le cas - la faute revient probablement à l'exceptionnelle qualité desdites découvertes, que j'ai écouté très, très souvent...

Death Stranding a été une expérience gaming majeure de cette année, mais aussi une expérience musicale majeure, car le jeu m'a fait découvrir plusieurs artistes dont un en particulier qui a juste révolutionné mon expérience musicale. Alors accrochez-vous, parce que vous n'échapperez pas aux multiples mentions de ce jeu... ;)


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LOW ROAR

Post-rock, expérimental, ambient – USA


Les premières secondes de Death Stranding s'ouvrent sur une chanson de Low Roar, marquant le début d'une puissante et durable histoire d'amour – vidéoludique d'un côté, musicale de l'autre. 

Low Roar est l'alias de Ryan Karazija, dont la vie personnelle l'a mené à troquer la chaleur de la Californie pour le froid de l'Islande. C'est durant ses premiers mois d'expatriation que Ryan a enregistré son premier album, dans sa cuisine, sans aucune ambition et sans se douter qu'il allait composer une discographie unique qui serait reprise dans un jeu vidéo de nul autre que Hideo Kojima, légende de son domaine.

J'ai rarement vu un artiste qui résiste autant à la classification que Low Roar. Post-rock, dream pop, folk rock, indie rock, ambient, expérimental... tant de qualificatifs qui, je trouve, n'arrivent pas à saisir la complexité de cette discographie.

Low Roar, ce sont des chansons où des sonorités électroniques expérimentales et minimales côtoient le piano et la guitare acoustique. À cela s'ajoute une complexe structure multi-couche et une utilisation de boucles hypnotiques, pour un résultat original et planant. Le tout est porté par la voix de Ryan, vulnérable, au timbre rare, presque étrange, et à l'allure plutôt androgyne. Une voix envoûtante, obsédante et absolument divine. Combinée à des paroles très intimes et intelligentes, elle ne fait que rendre le tout particulièrement poétique et délicat. Chacun des cinq albums est un voyage très atmosphérique qui flirte avec le psychédélique.

Entre délicatesse poétique, expérimentations surréalistes et atmosphère éthérée, Low Roar un artiste au charme difficilement descriptible et complètement magnétique.

Pour couronner le tout, les vidéos témoignent facilement de sa passion mais aussi de sa chaleur humaine. Ses concerts sont des moments d'une convivialité et d'une douceur rares, avec communication, anecdotes, rires, moments acapella et même invitations récurrentes de membres du public à chanter en duo. Je connais quelques artistes qui ont une approche similaire, mais des Ryan Karazija, des Low Roar, il n'y a clairement pas deux. 

Une histoire d'amour débutée grâce à Death Stranding en janvier 2023, trois ans après la sortie du jeu... et trois mois après le décès de Ryan, emporté par une pneumonie à tout juste 40 ans. Low Roar est un artiste que je ne pourrais jamais voir sur scène. Pour l'amoureuse des concerts que je suis, faire face à ce fait accompli et inaltérable me brise le coeur. Comme un passage de Death Stranding l'exprime si bien, "les gens, les idées, les connexions sont des choses si fragiles". C'est pourquoi ce décès m'affecte tout particulièrement, mais c'est aussi pourquoi je souhaite apprécier Low Roar aussi pleinement que possible.

Voilà huit ans d'affilée que j'écris ces découvertes musicales. Ces articles sont en général lus par une petite vingtaine de personnes, comparé à des milliers, voire dizaines de milliers, pour mes autres articles. Nombreux doivent être ceux qui pensent que je perds mon temps, mais je ne suis pas de cet avis. C'est bien parce que "les gens, les idées, les connexions sont des choses si fragiles" que je souhaite exprimer et partager ma fascination pour Low Roar et mon amour pour tous les autres artistes que je connais et qui rythment mon quotidien, avant que moi aussi je rejoigne, comme Ryan, l'autre côté. 

Ryan est décédé alors qu'il avait presque terminé son sixième album. Son collaborateur nous a assuré que celui-ci sera publié posthumément, quelque part en 2024. Un sixième et dernier voyage, qui pourra alléger le vide soudain, la frustration d'occasions manquées et la manière particulièrement sombre dont s'est terminé son dernier album : un "bye bye, this is goodnight", dans une chanson qui traite de la difficulté à se séparer d'un être aimé. Une prémonition qui fait froid dans le dos...

Néanmoins, les lignes qui décrivent Low Roar à la perfection sont bien plus positives : I'll make you feel, I'll make you fly, on top of the world, smothered in light // It's a love that you cannot replace, a moment caught in time and space, I'm just thankful that I met you, babe...

À écouter également : I'll make you feel – Nobody Else – Tonight, Tonight, Tonight – Feel like dying – Patience – Bones – David – Fucked Up – Vampire on my Fridge



WOODKID

Pop orchestrale, industriel, électronique – France


Kojima a encore frappé, puisque voilà un deuxième artiste découvert grâce à Death Stranding.

Entre grandiloquence orchestrale et dureté industrielle, les deux albums de Woodkid sont assurément des perles d'originalité. L'artiste français, qui a également été réalisateur pour nulle autre que ma reine Lana del Rey, n'hésite pas à mélanger musique électronique et orchestre symphonique, en plus d'utiliser des sons produits par des machines. Qu'il soit puissant et épique ou au contraire intimiste et minimal, le résultat est toujours saisissant et correspond parfaitement à la voix généralement grave et toujours pleine d'émotion de son vocaliste. 

Death Stranding, l'art du voyage et des liens

J'ai testé il y a un an et demi les vingt premières minutes de Death Stranding, un jeu qui m'intriguait depuis sa sortie en 2019. Je suis ressortie de ce rapide test tout aussi intriguée, et ce n'est que en ce début de 2023 que j'ai enfin eu l'occasion de m'y lancer pour de bon, motivée en partie par l'annonce d'un Death Stranding 2.

185 heures et 450 captures d'écran plus tard, Death Stranding n'est plus pour moi une oeuvre à l'aura mystérieuse, mais un jeu que je connais comme ma poche et qui m'a touchée de plus d'une façon.

Qu'est-ce qui fait de Death Stranding un jeu aussi peu conventionnel et sublimement mémorable ? C'est ce que je tente de décortiquer dans ce cinquième article de présentation-recommandation de jeux vidéo, garanti sans spoilers.


Quelque part dans notre futur, le monde est ruiné par le Death Stranding, une affliction inexpliquée qui cause différents phénomènes, à commencer par une pluie dont quelques gouttes suffisent à vieillir d'une centaine d'années les objets, la nature et les personnes. Comme si elle n'était pas déjà suffisamment dangereuse, la pluie est souvent la manifestation de la liaison entre le monde des vivants et celui des morts. En effet, toute personne décédée devient un échoué, une sorte d'écho de soi-même, invisible et avide de transformer les vivants à leur tour. La rencontre entre un vivant et un échoué provoque une explosion dévastatrice qui peut rayer de la carte une ville entière. 

Ces menaces forcent toute la population à se calfeutrer dans des bunkers, vivant complètement déconnectée du monde extérieur. Certains se réunissent dans d'énormes villes souterraines gérées par une corporation, d'autres ont choisi de se terrer dans leur propre abri individuel en plein milieu de nulle part.  

Plusieurs décennies après l'apparition du Death Stranding, Sam Porter Bridges sillonne ce qu'il reste des États-Unis pour effectuer des livraisons nécessaires à la survie des habitants et pour les connecter à une organisation qui veille à rebâtir le pays, mais surtout, pour les reconnecter entre eux.


LE FACTEUR N'EST PAS PASSÉ


Le
cœur du jeu consiste à livrer des marchandises d'un point A à un point B. Et... c'est tout. Oui, Death Stranding se base quasi-intégralement sur des quêtes Fedex : faire un aller-retour pour livrer un objet sans importance à un PNJ. Ce genre de quêtes est très largement détesté des joueurs, moi y compris, car elles sont répétitives, elles n'apportent rien à l'univers et cassent bien souvent l'immersion, le rythme du jeu voire même sa logique (pourquoi diantre le prince en deuil d'un royaume en guerre devrait s'occuper des légumes du marchand du coin...?). 

Un gameplay en apparence banal couplé à des personnages loufoques et une histoire alambiquée à base de bébés, de terroristes et de mains géantes invisibles qui nous font pleurer, tout ça donne sur le papier un jeu qui a tout pour déplaire. Pourtant la magie opère dès les premiers instants, car le charme du jeu réside précisément dans son décalage complet avec les attentes et les goûts habituels des joueurs.